Un ejercicio de decisión táctica —un TDG, un juego de decisión táctica— es una situación, un problema duro y un reloj corto. Lees la situación una sola vez, decides y das la decisión en voz alta como una orden. Al pie de la página no hay solución modelo, porque no se trata de acertar. Se trata de ser rápido, claro y capaz de decir por qué.
Este es el primero de una serie. Cada escenario viene con el calco como imagen y como escena TacMap editable: puedes jugarlo en pantalla, proyectarlo o imprimirlo para la mesa.
La situación
Eres el líder de la Escuadra Alfa, 2.ª Sección, 3.er Batallón. La unidad está desplegada en un valle fluvial árido en operaciones de contrainsurgencia. La milicia local va armada con fusiles automáticos, ametralladoras ligeras y, ocasionalmente, morteros y RPG.
Hoy tu sección —reforzada con un equipo de ametralladora media agregado— ejecuta una patrulla de despeje de itinerario y seguridad para localizar y destruir a las fuerzas hostiles de la zona. Faltan unos treinta minutos para el crepúsculo.
Tu escuadra es el elemento de punta. Avanzáis al norte por un canal de riego embarrado, con el agua hasta la rodilla, unos 200 metros por delante del grueso de la sección.
- Al este: un muro de acueducto de hormigón de algo más de un metro de alto, que corre de norte a sur paralelo a vuestra línea de marcha, a unos treinta metros a vuestra derecha. Más allá hay campos abiertos de alfalfa y unos pocos refugios de ganado dispersos.
- Al oeste: una granja industrial abandonada, de muros de adobe y edificaciones anexas, a unos 200 metros a través de terreno abierto, con altura que asciende por detrás.
- Bajo vuestros pies: los terraplenes y las pistas están sembrados de IED antipersonal de placa de presión y están terminantemente prohibidos. Vadear el canal es agotador, pero es la ruta segura. Esa restricción vale para todos, también para la sección que va detrás de ti.
Cuando tu equipo de punta cruza una pista de tierra transversal en el extremo norte del canal, detona un IED de trampa con hilo tenso. Tu fusilero de punta sufre una herida grave y traumática en la pierna.
Inmediatamente después de la detonación, fuerzas enemigas dentro de la granja al oeste abren fuego automático pesado y sostenido. El jefe de sección es alcanzado y cae.
El volumen de fuego procedente de la granja mantiene a las escuadras Bravo y Charlie pegadas al suelo en terreno abierto. El sanitario de la sección repta hacia adelante bajo fuego hasta tu posición en el canal, seguido poco después por el equipo de ametralladora agregado. El sanitario informa de que el teniente está herido crítico e inconsciente. El radiotelefonista de la sección está inmovilizado al descubierto junto al teniente, lo que te deja sin comunicaciones.
El fuego que entra en tu posición del canal es esporádico. Bravo y Charlie están atrapadas y no pueden maniobrar, aunque responden al fuego. No tienes contacto con el sargento de sección.
En menos de treinta minutos el sol se pone.
¿Qué haces?
El requerimiento
En un límite de cinco minutos:
- 1. Redacta la orden fragmentaria (FRAGO) que darás a tus jefes de equipo.
- 2. Enumera las demás acciones inmediatas que vas a ejecutar.
- 3. Describe brevemente tu croquis de calco.
- 4. Explica la justificación táctica de tus decisiones.
Leer el calco
La imagen está dibujada al nivel que la sección usaría para un calco improvisado, y conviene leerla bien antes de arrancar el reloj.
- Escala y relieve. 1:3.000, equidistancia 5 m. La granja está en cota baja; el terreno detrás sube a 30–40 m. Eso importa para todo lo que pretendas hacer con la ametralladora, y para lo que el enemigo ve de ti.
- Tus unidades. Alfa (1) en el extremo norte del canal, el grueso con el jefe de sección (2) unos 200 m al sur, Charlie (3) por detrás. La flecha discontinua es el itinerario por el que has llegado.
- El enemigo. Un elemento de infantería supuesto dentro de la granja, marcado con un signo de interrogación. Entidad, posiciones exactas y número de puestos de tiro son desconocidos. El mapa no te lo dice, y la situación tampoco, porque no lo sabes.
- Lo que falta a propósito. Ni posiciones de armas enemigas, ni nido de heridos, ni posición de apoyo por el fuego, ni ruta de salida. Eso te toca dibujarlo a ti.
Por qué este es difícil
Nombra las tensiones antes de empezar a escribir, porque el orden en que las resuelves es tu decisión:
- Un herido que necesita tratamiento ya, y un volumen de fuego que hace caro tratarlo donde está.
- Un vacío de mando. El jefe de sección está caído, el radiotelefonista inmovilizado, el sargento de sección inalcanzable. Alguien tiene que actuar, y tú eres el único líder con una escuadra que no está clavada.
- El único elemento capaz de cambiar el combate de encuentro —el equipo de ametralladora— acaba de llegar a tu posición, y el terreno que le permitiría tirar es precisamente el terreno que tienes prohibido pisar.
- Treinta minutos de luz. La oscuridad te ayuda a romper el contacto y perjudica todo lo que hay que coordinar a la vista, incluidas la evacuación de heridos y cualquier enlace.
- Dos escuadras propias al descubierto, en fuego cruzado, cuya situación empeora cuanto más tiempo dispare el enemigo sin respuesta.
No vas a resolver las cinco. Decide cuáles dos cuentan en los próximos diez minutos, y prepárate para decir por qué las otras tres pueden esperar.
Ejecútalo, y vuelve a ejecutarlo un mes después con el mismo grupo. El segundo juego de respuestas es el que te dice si algo se ha quedado.