Un jeu de décision tactique — un TDG, ou exercice de décision tactique — c'est une situation, un problème dur et une horloge courte. Vous lisez la situation une seule fois, vous décidez, et vous énoncez la décision à voix haute sous forme d'ordre. Aucune solution n'est imprimée en bas de page, car le but n'est pas d'avoir raison. Le but est d'être rapide, clair et capable de dire pourquoi.
C'est le premier d'une série. Chaque scénario est livré avec le calque en image et en scène TacMap modifiable : vous pouvez le jouer à l'écran, le projeter ou l'imprimer pour la table.
La situation
Vous êtes chef de l'escouade Alpha, 2e section, 3e bataillon. L'unité est déployée dans une vallée fluviale aride, en opérations de contre-insurrection. La milice locale est armée de fusils automatiques, de mitrailleuses légères et, à l'occasion, de mortiers et de RPG.
Aujourd'hui, votre section — renforcée d'une équipe de mitrailleuse moyenne mise pour emploi — conduit une patrouille d'ouverture d'itinéraire et de sûreté pour localiser et détruire les forces hostiles de la zone. Le crépuscule est dans une trentaine de minutes.
Votre escouade est l'élément de tête. Vous progressez vers le nord dans un canal d'irrigation boueux, l'eau au genou, à environ 200 mètres devant le gros de la section.
- À l'est : un mur d'aqueduc en béton d'un peu plus d'un mètre de haut, orienté nord-sud, parallèle à votre ligne de marche, à une trentaine de mètres sur votre droite. Au-delà s'étendent des champs de luzerne à découvert et quelques abris à bétail dispersés.
- À l'ouest : une ferme industrielle abandonnée, murs en briques de terre et bâtiments annexes, à environ 200 mètres à travers un terrain découvert, avec des hauteurs qui montent derrière elle.
- Sous vos pieds : les talus et les pistes sont truffés d'EEI antipersonnel à plaque de pression et sont formellement interdits. Patauger dans le canal est éprouvant, mais c'est l'itinéraire sûr. Cette contrainte vaut pour tout le monde, y compris pour la section derrière vous.
Au moment où votre équipe de tête franchit une piste de terre transversale à l'extrémité nord du canal, un EEI à fil-piège dissimulé explose. Votre voltigeur de pointe est gravement blessé à la jambe.
Immédiatement après la détonation, des forces ennemies à l'intérieur de la ferme ouvrent un feu automatique nourri et continu. Le chef de section est touché et tombe.
Le volume de feu venu de la ferme cloue les escouades Bravo et Charlie à plat en terrain découvert. L'infirmier de la section rampe vers l'avant sous le feu jusqu'à votre position dans le canal, suivi peu après par l'équipe de mitrailleuse. L'infirmier annonce que le lieutenant est blessé grave et inconscient. Le radio de la section est cloué à découvert près du lieutenant, ce qui vous laisse sans liaison.
Le feu qui tombe sur votre position dans le canal est sporadique. Bravo et Charlie sont prises et ne peuvent pas manœuvrer, bien qu'elles ripostent. Vous n'avez aucun contact avec votre sergent de section.
Le soleil passe sous l'horizon dans moins de trente minutes.
Que faites-vous ?
La demande
En cinq minutes :
- 1. Rédigez l'ordre fragmentaire (FRAGO) que vous donnerez à vos chefs d'équipe.
- 2. Énumérez les autres mesures immédiates que vous exécutez.
- 3. Décrivez brièvement votre croquis de calque.
- 4. Expliquez la justification tactique de vos décisions.
Lire le calque
L'image est dessinée au niveau que la section utiliserait pour un calque de circonstance, et il vaut la peine de la lire correctement avant de lancer le chronomètre.
- Échelle et relief. 1:3 000, équidistance 5 m. La ferme est en point bas ; le terrain derrière elle monte à 30–40 m. Cela compte pour tout ce que vous comptez faire de la mitrailleuse, et pour ce que l'ennemi voit de vous.
- Vos unités. Alpha (1) à l'extrémité nord du canal, le gros avec le chef de section (2) à quelque 200 m au sud, Charlie (3) en arrière. La flèche en pointillés est l'itinéraire par lequel vous êtes arrivés.
- L'ennemi. Un élément d'infanterie supposé à l'intérieur de la ferme, marqué d'un point d'interrogation. Volume, positions exactes et nombre de postes de tir sont inconnus. La carte ne vous le dit pas, la situation non plus — parce que vous ne le savez pas.
- Ce qui manque volontairement. Aucune position d'arme ennemie, aucun nid de blessés, aucune position d'appui par le feu, aucun itinéraire de dégagement. C'est à vous de les tracer.
Ce qui rend celui-ci difficile
Nommez les tensions avant de commencer à écrire, car l'ordre dans lequel vous les résolvez est votre décision :
- Un blessé à traiter maintenant, et un volume de feu qui rend coûteux tout traitement là où il se trouve.
- Un vide de commandement. Le chef de section est à terre, le radio est cloué, le sergent de section est injoignable. Quelqu'un doit agir, et vous êtes le seul chef dont l'escouade n'est pas fixée.
- Le seul moyen capable de renverser le combat — l'équipe de mitrailleuse — vient d'arriver sur votre position, et le terrain qui lui permettrait de tirer est précisément celui qu'il vous est interdit de fouler.
- Trente minutes de jour. L'obscurité vous aide à rompre le contact et nuit à tout ce qui doit être coordonné à vue, évacuation des blessés et jonction comprises.
- Deux escouades amies à découvert, sous des feux croisés, dont la situation empire tant que le feu ennemi reste sans réponse.
Vous ne résoudrez pas les cinq. Décidez lesquelles deux comptent dans les dix prochaines minutes, et sachez dire pourquoi les trois autres peuvent attendre.
Jouez-le, puis rejouez-le un mois plus tard avec le même groupe. C'est la deuxième série de réponses qui vous dit si quelque chose est resté.