Un drill de combat est une action collective qu'une escouade ou une section exécute sans processus délibéré de décision. Il est déclenché par un signal — une rafale, un mot crié — et il repose sur l'entraînement, pas sur les ordres. Cette définition est toute la raison d'être du drill : dans les premières secondes du contact, personne n'a l'information nécessaire pour décider quoi que ce soit. L'élément fait donc ce qui est toujours juste, et achète à son chef le temps de comprendre.
La réaction au contact est le drill fondamental. C'est le Battle Drill 2 dans l'ancienne numérotation américaine, et il subsiste, pratiquement inchangé, dans la doctrine d'infanterie actuelle. Tout le reste — l'attaque d'escouade, la rupture de contact, la réaction à l'embuscade — en découle.
Six images. Regardez où le réflexe s'arrête et où le jugement commence.
La situation. La 1re escouade progresse vers le nord-est sur un chemin agricole, en coin, avec les équipes Alpha et Bravo. Un fossé de limite parcellaire coupe la direction de progression ; au-delà, un terrain découvert monte vers une lisière boisée à deux cents mètres au nord-est et, dans cette lisière, à un coude qui domine toute l'approche, une position ennemie avec une mitrailleuse. Un mamelon bas se trouve au sud-est.
1. Le contact
La mitrailleuse ouvre le feu. Personne n'a rien ordonné, et personne ne le fera pendant plusieurs secondes.
Trois choses se produisent en même temps, et les trois sont entraînées plutôt que commandées : les soldats au contact ripostent immédiatement en direction de l'ennemi, prennent le couvert le plus proche et annoncent le contact — « CONTACT, FRONT ! » La riposte vient en premier. Un élément qui se met au sol en silence a cédé l'initiative, et il ne la reprendra pas à bon compte.
Remarquez ce qui ne se passe pas. Personne n'identifie la position ennemie, ne la dénombre, ne décide quoi que ce soit. Le chef d'escouade est au sol comme tout le monde. La première tâche du drill est d'empêcher que l'escouade soit détruite pendant qu'elle comprend ce qui se passe.
Remarquez aussi ce qui n'arrive pas à la formation : personne ne se reforme. Le coin se met au sol tel quel, face au feu, et c'est toute la raison d'être du coin : il devient une ligne d'armes tournées vers la menace sans le moindre repositionnement. L'erreur à éviter est de s'étirer le long d'un couvert qui pointe vers la mitrailleuse. Une escouade en file dans un fossé dirigé sur l'ennemi n'a qu'une arme dans le combat et toute sa longueur dans la zone battue. Un couvert n'est un couvert que s'il est en travers du feu.
2. Le compte rendu
L'annonce circule : du soldat au chef d'équipe, du chef d'équipe au chef d'escouade, du chef d'escouade à la section. Elle est courte, et sa forme est fixe — direction, distance, description.
« CONTACT, FRONT — TWO HUNDRED — TREELINE, MACHINE GUN. »
Trois informations, transmissibles à plat ventre sous le feu, et suffisantes pour que le chef de section commence à déplacer des moyens avant que quiconque ait une image correcte. Le compte rendu SALUTE plus complet — volume, activité, localisation, unité, heure, équipement — vient ensuite, une fois que quelqu'un a réellement observé. N'attendez pas le bon compte rendu pour envoyer le rapide.
C'est le même principe qu'une mesure de coordination tracée : un format fixe que tout le monde lit de la même façon, pour que la coordination survive au fait que personne n'a le temps de s'expliquer.
3. La supériorité de feu
L'escouade doit maintenant gagner le duel de feu, car rien d'autre dans le drill n'est disponible tant qu'elle ne l'a pas fait.
L'équipe Alpha, avec son tireur d'arme automatique, devient la base de feu : une escouade de l'armée américaine en compte un dans chacune de ses deux équipes, Bravo garde donc le sien. Le feu est réparti sur toute la largeur de la lisière plutôt que concentré sur le seul départ de coup que quelqu'un a vu : la position ennemie a une étendue, et neutraliser toute cette étendue vaut mieux qu'un tir précis sur un tiers. Les chefs d'équipe pilotent cela par un ordre de feu :
« GUN — FRONT — TREELINE AT THE BEND — TWO HUNDRED — SUPPRESS. »
La supériorité de feu est un état observable, pas une impression. Le critère est de savoir si le feu ennemi a suffisamment faibli pour ne plus gêner effectivement votre capacité à vous déplacer. Si vos hommes peuvent lever la tête et que le feu entrant est devenu irrégulier, vous l'avez. Sinon, vous ne l'avez pas — et un élément de manœuvre qui part quand même sera fauché à découvert. La plupart des attaques d'escouade qui échouent échouent ici, une image trop tôt.
4. La décision
C'est la seule image du drill où quelqu'un réfléchit.
Le chef d'escouade, ayant acquis la supériorité de feu et disposé de trente secondes pour observer, est désormais titulaire d'une décision que le drill refuse délibérément de prendre à sa place. Quatre branches :
- Attaquer. L'ennemi est d'un volume que l'escouade peut battre, il existe une approche couverte vers un flanc, et prendre la position sert la mission. Transition vers l'attaque d'escouade.
- Contourner. La position n'est pas la mission et peut être fixée ou évitée, avec l'autorisation du niveau supérieur. Contourner un ennemi non signalé, c'est ainsi que l'élément qui vous suit tombe en embuscade.
- Rompre le contact. L'ennemi est plus fort que l'escouade, ou le terrain lui donne tout. Se désengager délibérément.
- Fixer et rendre compte. Maintenir l'ennemi en place par le feu et passer le problème à la section, qui a davantage à y consacrer.
Ce dont la décision a besoin : le volume de l'ennemi et son degré d'enterrement, l'existence d'une approche couverte, vos propres pertes et vos munitions, et la mission. Ce qu'elle ne doit pas attendre, c'est la certitude. Un chef qui maintient l'escouade derrière le fossé jusqu'à ce que l'image soit complète a choisi « fixer et rendre compte » sans le dire, et il a donné à l'ennemi le temps de le fixer, lui.
Tout ce qui précède cette image est réflexe. Tout ce qui suit est un autre drill, choisi ici.
5. La manœuvre
Le chef d'escouade choisit d'attaquer. Alpha reste sur la ligne du fossé en base de feu ; Bravo manœuvre par la droite, le chef d'escouade avec lui, en utilisant le terrain mort au sud du mamelon pour aborder la position par le sud-est.
Toute la manœuvre tient à une seule chose : le signal qui transfère les feux. Bravo entrera dans la zone battue par Alpha s'il n'existe pas sur le terrain une marque signifiant transférer maintenant, diffusée avant que quiconque bouge et lisible sans conversation radio. Alors tracez-la. Une ligne d'objectifs intermédiaires en travers du couloir d'assaut, un point de référence sur le côté de l'objectif opposé à l'assaut, ou les deux :
PL RED — dès que l'élément d'assaut la franchit, la base de feu transfère ses feux vers la gauche, de la moitié est de la position vers TRP 1 à son extrémité ouest, et ne revient pas vers la droite. Elle cesse le feu entièrement quand l'assaut atteint TRP 1.
Voilà une mesure de coordination qui fait son véritable travail : coordonner deux éléments qui ne peuvent pas s'entendre par-dessus une mitrailleuse. Deux règles de géométrie le permettent, et toutes deux sont sur la carte. Transférez en vous éloignant de l'assaut, jamais en travers de son front : une base de feu qui transfère vers le flanc d'où arrive son propre élément d'assaut vient de régler son tir sur sa propre escouade. Et gardez sous quatre-vingt-dix degrés l'angle formé, à l'objectif, par la base de feu et l'assaut : placez les deux éléments de part et d'autre de la position et ils se tirent dessus par-dessus elle, quoi que dise le signal. Alpha maintient les têtes ennemies baissées exactement aussi longtemps que cette géométrie le permet, puis transfère sur une marque plutôt que sur une supposition, et cesse le feu.
6. Consolider et réorganiser
La position est prise. C'est là que les escouades se font tuer par la contre-attaque qu'elles n'attendaient pas, parce que le drill semblait terminé.
Consolider — se préparer à combattre de nouveau, immédiatement. Occuper des positions orientées sur l'approche ennemie probable, attribuer des secteurs de tir qui s'entrecroisent, pousser la sûreté au-delà de l'objectif, et fixer une limite de progression pour que personne ne poursuive un fuyard jusqu'au problème suivant.
Réorganiser — rétablir la capacité de combat de l'escouade. Le compte rendu ACE remonte des équipes : munitions, pertes, équipement. Redistribuer les munitions et la charge de l'arme collective, traiter les blessés et les acheminer vers un point de regroupement des blessés, fouiller la position pour le renseignement, et transmettre le compte rendu de situation au niveau supérieur.
Alors seulement le drill est achevé. N'importe quelle partie des images 1 à 5 peut devoir se rejouer dans quatre-vingt-dix secondes.
Là où le drill casse
Trois défaillances expliquent l'essentiel, et chacune est visible sur le tracé.
Manœuvrer avant la supériorité de feu. L'erreur la plus coûteuse de la séquence. L'image 5 exécutée sur le terrain de l'image 3, et l'élément d'assaut est fauché en traversant le découvert. Si le feu entrant n'a pas faibli, la réponse est plus de feu, pas plus de mouvement.
Ne jamais quitter l'image 1. L'escouade riposte de derrière le fossé, continue de riposter de derrière le fossé, et perd lentement le duel de feu face à un ennemi enterré qui a des munitions sous la main. Riposter est le début du drill, pas le drill.
Aucun signal de transfert des feux, ou un signal qui pointe du mauvais côté. L'image 5 tentée sans les mesures de coordination de l'image 5. Tout le monde savait qu'il y aurait un débordement et personne ne s'était mis d'accord sur la marque qui met fin au feu d'appui — ou la marque existait et les feux ont été transférés vers le flanc d'où venait l'assaut. Les deux sont des tirs fratricides, et les deux sont des problèmes de tracé : trente secondes avec une carte avant le départ de la patrouille les auraient évités.
Le sens de tout cela
Six images, et une seule contient une décision. Ce rapport, c'est la conception même. Les images 1 à 3 sont entraînées au point de ne demander aucun ordre, et c'est précisément ce qui crée la pause dans laquelle l'image 4 devient possible. Les images 5 et 6 sont de nouveau entraînées, pour que l'attention du chef reste sur l'ennemi plutôt que sur la mécanique.
Une escouade obligée de réfléchir à l'image 1 n'aura plus rien pour l'image 4 — la seule image où réfléchir aurait changé le résultat.
Tracez-le vous-même
Chaque image de cet article est une scène dans Phaseline — un éditeur en vue de dessus, gratuit et dans le navigateur, conçu exactement pour cela : disposer le terrain, dérouler un drill image par image et exporter des graphiques de briefing nets.
- Déroulez le drill avec des phases, pour que chaque image soit un état enregistré de la même scène plutôt que six dessins distincts.
- Tracez le signal — la ligne d'objectifs intermédiaires, le TRP, la limite de progression — pour que la marque de transfert des feux soit sur la carte avant la répétition, au lieu d'être discutée après.
- Exportez et partagez la séquence directement dans votre briefing ou dans le Discord de votre groupe.
Ouvrez les scènes de cet article, posez-les sur votre propre terrain et répétez le drill avec votre escouade. À lire aussi : Les mesures de coordination, expliquées en images pour chaque marque utilisée ici, et Secteurs de tir et arithmétique de la neutralisation pour ce que fait réellement l'image 3.