Manuel de terrain

Réaction au contact, en six images

Le drill dont partent tous les autres : six images, et une seule où l'on décide

5 août 2026 · Équipe Phaseline

Un drill de combat est une action collective qu'une escouade ou une section exécute sans processus délibéré de décision. Il est déclenché par un signal — une rafale, un mot crié — et il repose sur l'entraînement, pas sur les ordres. Cette définition est toute la raison d'être du drill : dans les premières secondes du contact, personne n'a l'information nécessaire pour décider quoi que ce soit. L'élément fait donc ce qui est toujours juste, et achète à son chef le temps de comprendre.

La réaction au contact est le drill fondamental. C'est le Battle Drill 2 dans l'ancienne numérotation américaine, et il subsiste, pratiquement inchangé, dans la doctrine d'infanterie actuelle. Tout le reste — l'attaque d'escouade, la rupture de contact, la réaction à l'embuscade — en découle.

Six images. Regardez où le réflexe s'arrête et où le jugement commence.

La situation. La 1re escouade progresse vers le nord-est sur un chemin agricole, en coin, avec les équipes Alpha et Bravo. Un fossé de limite parcellaire coupe la direction de progression ; au-delà, un terrain découvert monte vers une lisière boisée à deux cents mètres au nord-est et, dans cette lisière, à un coude qui domine toute l'approche, une position ennemie avec une mitrailleuse. Un mamelon bas se trouve au sud-est.

1. Le contact

La mitrailleuse ouvre le feu. Personne n'a rien ordonné, et personne ne le fera pendant plusieurs secondes.

Trois choses se produisent en même temps, et les trois sont entraînées plutôt que commandées : les soldats au contact ripostent immédiatement en direction de l'ennemi, prennent le couvert le plus proche et annoncent le contact — « CONTACT, FRONT ! » La riposte vient en premier. Un élément qui se met au sol en silence a cédé l'initiative, et il ne la reprendra pas à bon compte.

Remarquez ce qui ne se passe pas. Personne n'identifie la position ennemie, ne la dénombre, ne décide quoi que ce soit. Le chef d'escouade est au sol comme tout le monde. La première tâche du drill est d'empêcher que l'escouade soit détruite pendant qu'elle comprend ce qui se passe.

Remarquez aussi ce qui n'arrive pas à la formation : personne ne se reforme. Le coin se met au sol tel quel, face au feu, et c'est toute la raison d'être du coin : il devient une ligne d'armes tournées vers la menace sans le moindre repositionnement. L'erreur à éviter est de s'étirer le long d'un couvert qui pointe vers la mitrailleuse. Une escouade en file dans un fossé dirigé sur l'ennemi n'a qu'une arme dans le combat et toute sa longueur dans la zone battue. Un couvert n'est un couvert que s'il est en travers du feu.

La 1re escouade en ligne derrière un fossé de limite parcellaire, face au tir ennemi venu d'une lisière boisée à 200 m au nord-est ; chaque élément porte une flèche de riposte vers la lisière, et une bulle « CONTACT, FRONT » se trouve en arrière de la ligne.
Les trois premières secondes sont entraînées, pas décidées : riposter, se mettre à couvert, annoncer le contact — et toutes les armes portent, parce que le coin s'est mis au sol face au feu. Ouvrir cette scène dans Phaseline

2. Le compte rendu

L'annonce circule : du soldat au chef d'équipe, du chef d'équipe au chef d'escouade, du chef d'escouade à la section. Elle est courte, et sa forme est fixe — direction, distance, description.

« CONTACT, FRONT — TWO HUNDRED — TREELINE, MACHINE GUN. »

Trois informations, transmissibles à plat ventre sous le feu, et suffisantes pour que le chef de section commence à déplacer des moyens avant que quiconque ait une image correcte. Le compte rendu SALUTE plus complet — volume, activité, localisation, unité, heure, équipement — vient ensuite, une fois que quelqu'un a réellement observé. N'attendez pas le bon compte rendu pour envoyer le rapide.

C'est le même principe qu'une mesure de coordination tracée : un format fixe que tout le monde lit de la même façon, pour que la coordination survive au fait que personne n'a le temps de s'expliquer.

La même scène de contact annotée avec la chaîne de compte rendu — soldat vers chef d'équipe vers chef d'escouade, puis retour vers le réseau de la section — et le compte rendu de contact en trois parties présenté sous forme de carte : direction, distance, description.
Direction, distance, description : le compte rendu rapide, envoyé du sol, avant que quiconque ait l'image complète. Ouvrir cette scène dans Phaseline

3. La supériorité de feu

L'escouade doit maintenant gagner le duel de feu, car rien d'autre dans le drill n'est disponible tant qu'elle ne l'a pas fait.

L'équipe Alpha, avec son tireur d'arme automatique, devient la base de feu : une escouade de l'armée américaine en compte un dans chacune de ses deux équipes, Bravo garde donc le sien. Le feu est réparti sur toute la largeur de la lisière plutôt que concentré sur le seul départ de coup que quelqu'un a vu : la position ennemie a une étendue, et neutraliser toute cette étendue vaut mieux qu'un tir précis sur un tiers. Les chefs d'équipe pilotent cela par un ordre de feu :

« GUN — FRONT — TREELINE AT THE BEND — TWO HUNDRED — SUPPRESS. »

La supériorité de feu est un état observable, pas une impression. Le critère est de savoir si le feu ennemi a suffisamment faibli pour ne plus gêner effectivement votre capacité à vous déplacer. Si vos hommes peuvent lever la tête et que le feu entrant est devenu irrégulier, vous l'avez. Sinon, vous ne l'avez pas — et un élément de manœuvre qui part quand même sera fauché à découvert. La plupart des attaques d'escouade qui échouent échouent ici, une image trop tôt.

L'équipe Alpha et le fusil automatique sur la ligne du fossé en base de feu ; les limites des secteurs de tir déployées en éventail sur toute la largeur de la lisière plutôt que sur un point unique ; les flèches de tir ennemi tracées fines et discontinues pour montrer l'effet de la neutralisation.
Répartissez le feu sur la largeur de la position. La supériorité de feu est un état observable, pas une impression. Ouvrir cette scène dans Phaseline

4. La décision

C'est la seule image du drill où quelqu'un réfléchit.

Le chef d'escouade, ayant acquis la supériorité de feu et disposé de trente secondes pour observer, est désormais titulaire d'une décision que le drill refuse délibérément de prendre à sa place. Quatre branches :

Ce dont la décision a besoin : le volume de l'ennemi et son degré d'enterrement, l'existence d'une approche couverte, vos propres pertes et vos munitions, et la mission. Ce qu'elle ne doit pas attendre, c'est la certitude. Un chef qui maintient l'escouade derrière le fossé jusqu'à ce que l'image soit complète a choisi « fixer et rendre compte » sans le dire, et il a donné à l'ennemi le temps de le fixer, lui.

Tout ce qui précède cette image est réflexe. Tout ce qui suit est un autre drill, choisi ici.

Un marqueur de point de décision sur la position du chef d'escouade avec quatre flèches de branche libellées — attaquer par le flanc, contourner par l'ouest, rompre le contact vers le sud, fixer et rendre compte — chacune tracée sur le terrain qu'elle utiliserait réellement.
Le drill remet au chef la décision qu'il refuse délibérément de prendre : attaquer, contourner, rompre le contact, ou fixer et rendre compte. Ouvrir cette scène dans Phaseline

5. La manœuvre

Le chef d'escouade choisit d'attaquer. Alpha reste sur la ligne du fossé en base de feu ; Bravo manœuvre par la droite, le chef d'escouade avec lui, en utilisant le terrain mort au sud du mamelon pour aborder la position par le sud-est.

Toute la manœuvre tient à une seule chose : le signal qui transfère les feux. Bravo entrera dans la zone battue par Alpha s'il n'existe pas sur le terrain une marque signifiant transférer maintenant, diffusée avant que quiconque bouge et lisible sans conversation radio. Alors tracez-la. Une ligne d'objectifs intermédiaires en travers du couloir d'assaut, un point de référence sur le côté de l'objectif opposé à l'assaut, ou les deux :

PL RED — dès que l'élément d'assaut la franchit, la base de feu transfère ses feux vers la gauche, de la moitié est de la position vers TRP 1 à son extrémité ouest, et ne revient pas vers la droite. Elle cesse le feu entièrement quand l'assaut atteint TRP 1.

Voilà une mesure de coordination qui fait son véritable travail : coordonner deux éléments qui ne peuvent pas s'entendre par-dessus une mitrailleuse. Deux règles de géométrie le permettent, et toutes deux sont sur la carte. Transférez en vous éloignant de l'assaut, jamais en travers de son front : une base de feu qui transfère vers le flanc d'où arrive son propre élément d'assaut vient de régler son tir sur sa propre escouade. Et gardez sous quatre-vingt-dix degrés l'angle formé, à l'objectif, par la base de feu et l'assaut : placez les deux éléments de part et d'autre de la position et ils se tirent dessus par-dessus elle, quoi que dise le signal. Alpha maintient les têtes ennemies baissées exactement aussi longtemps que cette géométrie le permet, puis transfère sur une marque plutôt que sur une supposition, et cesse le feu.

L'itinéraire de manœuvre de l'équipe Bravo contournant le mamelon par le sud à travers le terrain mort et abordant la position par le sud-est, le chef d'escouade accompagnant l'élément d'assaut ; PL RED tracée en travers du couloir d'assaut comme signal de transfert des feux ; les feux d'Alpha en trait plein sur la moitié est de la position et en pointillés sur TRP 1 à son extrémité ouest après le transfert, à l'écart de Bravo.
L'assaut franchit PL RED et la base de feu transfère vers la gauche sur TRP 1, à l'écart de l'assaut : le signal est tracé, pas improvisé. Ouvrir cette scène dans Phaseline

6. Consolider et réorganiser

La position est prise. C'est là que les escouades se font tuer par la contre-attaque qu'elles n'attendaient pas, parce que le drill semblait terminé.

Consolider — se préparer à combattre de nouveau, immédiatement. Occuper des positions orientées sur l'approche ennemie probable, attribuer des secteurs de tir qui s'entrecroisent, pousser la sûreté au-delà de l'objectif, et fixer une limite de progression pour que personne ne poursuive un fuyard jusqu'au problème suivant.

Réorganiser — rétablir la capacité de combat de l'escouade. Le compte rendu ACE remonte des équipes : munitions, pertes, équipement. Redistribuer les munitions et la charge de l'arme collective, traiter les blessés et les acheminer vers un point de regroupement des blessés, fouiller la position pour le renseignement, et transmettre le compte rendu de situation au niveau supérieur.

Alors seulement le drill est achevé. N'importe quelle partie des images 1 à 5 peut devoir se rejouer dans quatre-vingt-dix secondes.

La lisière conquise avec l'escouade en sûreté à 360 degrés, le fusil automatique implanté sur l'axe d'approche ennemi le plus probable et des secteurs de tir entrecroisés orientés dessus, une limite de progression au-delà de la lisière, un point de regroupement des blessés derrière l'objectif, et une carte de compte rendu ACE.
Consolider pour combattre de nouveau, réorganiser pour en être capable : secteurs, sûreté, limite de progression, point de regroupement des blessés, compte rendu ACE. Ouvrir cette scène dans Phaseline

Là où le drill casse

Trois défaillances expliquent l'essentiel, et chacune est visible sur le tracé.

Manœuvrer avant la supériorité de feu. L'erreur la plus coûteuse de la séquence. L'image 5 exécutée sur le terrain de l'image 3, et l'élément d'assaut est fauché en traversant le découvert. Si le feu entrant n'a pas faibli, la réponse est plus de feu, pas plus de mouvement.

Ne jamais quitter l'image 1. L'escouade riposte de derrière le fossé, continue de riposter de derrière le fossé, et perd lentement le duel de feu face à un ennemi enterré qui a des munitions sous la main. Riposter est le début du drill, pas le drill.

Aucun signal de transfert des feux, ou un signal qui pointe du mauvais côté. L'image 5 tentée sans les mesures de coordination de l'image 5. Tout le monde savait qu'il y aurait un débordement et personne ne s'était mis d'accord sur la marque qui met fin au feu d'appui — ou la marque existait et les feux ont été transférés vers le flanc d'où venait l'assaut. Les deux sont des tirs fratricides, et les deux sont des problèmes de tracé : trente secondes avec une carte avant le départ de la patrouille les auraient évités.

Le sens de tout cela

Six images, et une seule contient une décision. Ce rapport, c'est la conception même. Les images 1 à 3 sont entraînées au point de ne demander aucun ordre, et c'est précisément ce qui crée la pause dans laquelle l'image 4 devient possible. Les images 5 et 6 sont de nouveau entraînées, pour que l'attention du chef reste sur l'ennemi plutôt que sur la mécanique.

Une escouade obligée de réfléchir à l'image 1 n'aura plus rien pour l'image 4 — la seule image où réfléchir aurait changé le résultat.

Tracez-le vous-même

Chaque image de cet article est une scène dans Phaseline — un éditeur en vue de dessus, gratuit et dans le navigateur, conçu exactement pour cela : disposer le terrain, dérouler un drill image par image et exporter des graphiques de briefing nets.

Ouvrez les scènes de cet article, posez-les sur votre propre terrain et répétez le drill avec votre escouade. À lire aussi : Les mesures de coordination, expliquées en images pour chaque marque utilisée ici, et Secteurs de tir et arithmétique de la neutralisation pour ce que fait réellement l'image 3.

Scènes de cet article

Chaque schéma ci-dessus est une véritable scène TacMap modifiable. Ouvrez-la dans l'éditeur ou téléchargez le fichier.

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