Feldhandbuch

React to Contact, in sechs Bildern

Die Gefechtsroutine, die alle anderen trägt — sechs Bilder, und nur in einem wird entschieden

5. August 2026 · Phaseline-Team

Ein Gefechtsdrill ist eine gemeinsame Handlung, die eine Gruppe oder ein Zug ohne bewussten Entscheidungsprozess ausführt. Er wird durch ein Signal ausgelöst — ein Feuerstoß, ein gerufenes Wort — und er läuft auf Übung, nicht auf Befehl. Diese Definition ist der ganze Grund, warum es den Drill gibt: In den ersten Sekunden der Feindberührung hat niemand die Informationen, um irgendetwas zu entscheiden. Also tut das Element das, was immer richtig ist, und verschafft seinem Führer die Zeit, es herauszufinden.

React to Contact ist der grundlegende Drill. In der älteren US-Nummerierung ist es Battle Drill 2, und er hat sich in der heutigen Infanterie-Doktrin praktisch unverändert gehalten. Alles andere — Angriff der Gruppe, Lösen vom Feind, Reaktion auf Hinterhalt — geht von ihm aus.

Sechs Bilder. Achte darauf, wo der Reflex endet und das Urteil beginnt.

Die Lage. 1. Gruppe rückt im Keil auf einem Feldweg nach Nordosten vor, Trupp Alpha und Trupp Bravo. Ein Grenzgraben zieht quer zur Vormarschrichtung; dahinter läuft offenes Gelände auf einen Waldrand zweihundert Meter nordöstlich zu, und in diesem Waldrand, an einer Ausbuchtung mit Sicht auf die gesamte Annäherung, eine Feindstellung mit einem Maschinengewehr. Südöstlich liegt eine flache Kuppe.

1. Feindberührung

Das MG eröffnet das Feuer. Niemand hat etwas befohlen, und für einige Sekunden wird das auch niemand tun.

Drei Dinge geschehen gleichzeitig, und alle drei sind geübt, nicht befohlen: Die Soldaten in Feindberührung erwidern sofort das Feuer in Richtung des Feindes, nehmen die nächste Deckung und rufen die Feindberührung aus — „CONTACT, FRONT!" Das Erwidern kommt zuerst. Ein Element, das schweigend in Deckung geht, hat die Initiative abgegeben und bekommt sie nicht billig zurück.

Achte darauf, was nicht passiert. Niemand identifiziert die Feindstellung, zählt Kräfte oder entscheidet irgendetwas. Der Gruppenführer liegt mit allen anderen am Boden. Die erste Aufgabe des Drills ist es, zu verhindern, dass die Gruppe stirbt, während sie herausfindet, was los ist.

Achte ebenso darauf, was mit der Form nicht passiert: Niemand formiert um. Der Keil geht so, wie er steht, zu Boden — quer zum Feuer. Genau dafür ist der Keil da: Er wird ohne jedes Umgruppieren zu einer Linie von Waffen, die dem Feind zugewandt sind. Der Fehler, den es zu vermeiden gilt, ist das Auffädeln entlang einer Deckung, die auf das MG zuläuft. Eine Gruppe in Reihe in einem Graben, der auf den Feind zeigt, hat eine Waffe im Gefecht und ihre gesamte Länge im Streubereich. Deckung ist nur dann Deckung, wenn sie quer zum Feuer liegt.

1. Gruppe in Linie hinter einem Grenzgraben, quer zum feindlichen Feuer aus einem Waldrand 200 m nordöstlich; jedes Element mit einem Feuerpfeil zurück zum Waldrand, dahinter der Ruf „CONTACT, FRONT".
Die ersten drei Sekunden werden gedrillt, nicht entschieden: Feuer erwidern, Deckung nehmen, Feindberührung ausrufen — und jede Waffe trägt, weil der Keil quer zum Feuer zu Boden gegangen ist. Diese Szene in Phaseline öffnen

2. Die Meldung

Der Ruf wandert: Soldat zum Truppführer, Truppführer zum Gruppenführer, Gruppenführer zum Zug. Er ist kurz, und seine Form liegt fest — Richtung, Entfernung, Beschreibung.

„CONTACT, FRONT — TWO HUNDRED — TREELINE, MACHINE GUN."

Drei Informationen, absetzbar im Liegen unter Feuer, und genug für den Zugführer, um Kräfte in Bewegung zu setzen, bevor irgendjemand ein sauberes Bild hat. Die ausführliche SALUTE-Meldung — Stärke, Tätigkeit, Ort, Einheit, Zeit, Ausrüstung — folgt später, wenn jemand tatsächlich hingesehen hat. Warte nicht auf die gute Meldung, bevor du die schnelle absetzt.

Das ist dasselbe Prinzip wie bei einer gezeichneten Führungsgrafik: ein festes Format, das jeder gleich liest, damit die Koordination überlebt, dass niemand Zeit hat, sich zu erklären.

Dieselbe Szene, ergänzt um die Meldekette — Soldat zu Truppführer zu Gruppenführer und zurück ins Zugnetz — und die dreiteilige Feindberührungsmeldung als Karte: Richtung, Entfernung, Beschreibung.
Richtung, Entfernung, Beschreibung — die schnelle Meldung, aus der Deckung abgesetzt, bevor jemand das vollständige Bild hat. Diese Szene in Phaseline öffnen

3. Feuerüberlegenheit

Jetzt muss die Gruppe das Feuergefecht gewinnen, denn nichts anderes im Drill steht zur Verfügung, bevor sie das getan hat.

Trupp Alpha wird mit seinem Schützen der automatischen Waffe zur Feuerbasis (Base of Fire) — eine US-Infanteriegruppe führt in jedem ihrer beiden Trupps eine, Bravo behält also seine eigene. Das Feuer wird über die Breite des Waldrandes verteilt, statt auf das eine Mündungsfeuer konzentriert, das jemand gesehen hat — die Feindstellung hat eine Ausdehnung, und die ganze Ausdehnung niederzuhalten schlägt präzises Feuer auf ein Drittel davon. Die Truppführer steuern das mit einem Feuerbefehl:

„GUN — FRONT — TREELINE AT THE BEND — TWO HUNDRED — SUPPRESS."

Feuerüberlegenheit ist ein beobachtbarer Zustand, kein Gefühl. Der Prüfstein ist, ob das feindliche Feuer so weit nachgelassen hat, dass es deine Bewegungsfreiheit nicht mehr wirksam einschränkt. Wenn deine Leute den Kopf heben können und das eingehende Feuer unregelmäßig geworden ist, hast du sie. Wenn nicht, hast du sie nicht — und ein Element, das trotzdem antritt, wird im offenen Gelände zusammengeschossen. Die meisten gescheiterten Gruppenangriffe scheitern hier, ein Bild zu früh.

Trupp Alpha und das leichte MG auf der Grabenlinie als Feuerbasis; Feuerbereichsgrenzen über die gesamte Breite des Waldrandes aufgefächert statt auf einen einzelnen Punkt; feindliche Feuerpfeile dünn und unterbrochen gezeichnet, um die Wirkung des Niederhaltens zu zeigen.
Verteile das Feuer über die Breite der Stellung. Feuerüberlegenheit ist ein Zustand, den du beobachten kannst, kein Gefühl. Diese Szene in Phaseline öffnen

4. Die Entscheidung

Das ist das einzige Bild im Drill, in dem überhaupt jemand nachdenkt.

Der Gruppenführer hat Feuerüberlegenheit erreicht und dreißig Sekunden Zeit gehabt hinzusehen. Jetzt gehört ihm eine Entscheidung, die der Drill ihm bewusst nicht abnimmt. Vier Zweige:

Was die Entscheidung braucht: Stärke des Feindes und ob er eingegraben ist, ob es eine gedeckte Annäherung gibt, die eigenen Ausfälle und den Munitionsstand, und den Auftrag. Worauf sie nicht warten darf, ist Gewissheit. Ein Führer, der die Gruppe hinter dem Graben hält, bis das Bild vollständig ist, hat „Binden und melden" gewählt, ohne es zu sagen — und hat dem Feind die Zeit gegeben, ihn zu binden.

Alles vor diesem Bild ist Reflex. Alles danach ist ein anderer Drill, hier gewählt.

Ein Entscheidungspunkt-Zeichen auf der Position des Gruppenführers mit vier beschrifteten Zweigpfeilen — Angriff über die Flanke, Umgehung nach Westen, Lösen nach Süden, Binden und melden — jeder auf dem Gelände gezeichnet, das er tatsächlich nutzen würde.
Der Drill übergibt dem Führer genau die Entscheidung, die er ihm bewusst nicht abnimmt: angreifen, umgehen, lösen oder binden und melden. Diese Szene in Phaseline öffnen

5. Umfassung

Der Gruppenführer entscheidet sich für den Angriff. Alpha bleibt als Feuerbasis auf der Grabenlinie; Bravo umfasst nach rechts — der Gruppenführer geht mit —, durch das tote Gelände südlich der Kuppe, um die Stellung von Südosten anzugehen.

Die ganze Umfassung hängt an einer Sache: dem Auslöser, der das Feuer verlagert. Bravo läuft in Alphas eigenes Feuer, wenn es keine Marke im Gelände gibt, die jetzt verlagern bedeutet — vorher eingewiesen, und ohne Funkgespräch lesbar. Also zeichne sie. Eine Phasenlinie quer durch die Angriffsgasse, ein Zielreferenzpunkt auf der dem Angriff abgewandten Seite des Ziels, oder beides:

PL RED — sobald das angreifende Element sie überschreitet, verlagert die Feuerbasis nach links, von der Osthälfte der Stellung weg auf TRP 1 an deren Westende, und kommt nicht nach rechts zurück. Sie stellt das Feuer ganz ein, sobald der Angriff TRP 1 erreicht.

Das ist eine Führungsgrafik bei ihrer eigentlichen Arbeit: Sie koordiniert zwei Elemente, die sich über ein Maschinengewehr hinweg nicht hören können. Zwei geometrische Regeln machen das möglich, und beide stehen auf der Karte. Verlagere vom Angriff weg, nie quer vor ihn — eine Feuerbasis, die auf die Flanke verlagert, aus der ihr eigenes angreifendes Element kommt, hat gerade die eigene Gruppe eingeschossen. Und halte den Winkel am Ziel zwischen Feuerbasis und Angriff unter neunzig Grad — stehen beide Elemente auf gegenüberliegenden Seiten der Stellung, schießen sie über sie hinweg aufeinander, was auch immer der Auslöser sagt. Alpha hält die Köpfe des Feindes genau so lange unten, wie diese Geometrie es zulässt, verlagert dann auf eine Marke statt auf ein Gefühl und stellt das Feuer ein.

Bravos Umfassungsweg südlich der Kuppe durch totes Gelände und von Südosten auf die Stellung zu, der Gruppenführer beim angreifenden Element; PL RED quer über die Angriffsgasse als Auslöser der Feuerverlagerung; Alphas Feuer durchgezogen auf der Osthälfte der Stellung und gestrichelt auf TRP 1 an deren Westende nach der Verlagerung, vom Angriff weg.
Das angreifende Element überschreitet PL RED, und die Feuerbasis verlagert nach links auf TRP 1, vom Angriff weg — der Auslöser ist gezeichnet, nicht improvisiert. Diese Szene in Phaseline öffnen

6. Konsolidieren und wiederherstellen

Die Stellung ist genommen. Hier sterben Gruppen am Gegenangriff, mit dem sie nicht gerechnet haben, weil sich der Drill beendet anfühlte.

Konsolidieren — sofort wieder gefechtsbereit werden. Stellungen in Richtung der wahrscheinlichen feindlichen Annäherung beziehen, sich überschneidende Feuerbereiche zuweisen, die Sicherung über das Ziel hinaus vorschieben und ein Limit of Advance setzen, damit niemand einem Flüchtenden ins nächste Problem hinterherläuft.

Wiederherstellen — die Kampfkraft der Gruppe zurückgewinnen. Die ACE-Meldung kommt von den Trupps herauf: Munition, Ausfälle, Ausrüstung. Munition und die Last der schweren Waffe neu verteilen, Verwundete versorgen und zum Verwundetensammelpunkt (CCP) bringen, die Stellung nach Erkenntnissen durchsuchen und die Lagemeldung nach oben absetzen.

Erst dann ist der Drill abgeschlossen. Jeder Teil der Bilder 1 bis 5 kann in neunzig Sekunden erneut laufen müssen.

Der genommene Waldrand mit der Gruppe in Rundumsicherung, das leichte MG auf der wahrscheinlichsten feindlichen Annäherung und darauf ausgerichtete, sich überschneidende Feuerbereiche, ein Limit of Advance hinter dem Waldrand, ein Verwundetensammelpunkt hinter dem Ziel und eine ACE-Meldungskarte.
Konsolidieren, um wieder zu kämpfen, wiederherstellen, um es zu können: Feuerbereiche, Sicherung, Limit of Advance, Verwundetensammelpunkt, ACE-Meldung. Diese Szene in Phaseline öffnen

Wo der Drill bricht

Drei Fehler machen den größten Teil aus, und jeder davon ist auf der Zeichnung sichtbar.

Umfassen vor der Feuerüberlegenheit. Der teuerste Fehler der Reihe. Bild 5 auf dem Gelände von Bild 3 ausgeführt, und das angreifende Element wird beim Überqueren des offenen Geländes niedergemacht. Wenn das eingehende Feuer nicht nachgelassen hat, ist die Antwort mehr Feuer, nicht mehr Bewegung.

Bild 1 nie verlassen. Die Gruppe erwidert das Feuer hinter dem Graben, und erwidert es weiter hinter dem Graben, und verliert das Feuergefecht langsam gegen einen Feind, der eingegraben ist und Munition zur Hand hat. Feuer zu erwidern ist der Anfang des Drills, nicht der Drill.

Kein Auslöser für die Feuerverlagerung — oder einer in die falsche Richtung. Bild 5 ohne die Führungsgrafiken von Bild 5 versucht. Alle wussten, dass es eine Umfassung geben würde, und niemand hatte sich auf die Marke geeinigt, die das Unterstützungsfeuer beendet — oder die Marke war da, und das Feuer verlagerte auf die Flanke, aus der der Angriff kam. Beides ist Eigenbeschuss, und beides ist ein Zeichenproblem: Dreißig Sekunden mit einer Karte, bevor der Trupp abmarschiert, hätten beides verhindert.

Worum es bei alldem geht

Sechs Bilder, und nur eines enthält eine Entscheidung. Dieses Verhältnis ist der Entwurf. Die Bilder 1 bis 3 sind so hart gedrillt, dass sie keine Befehle brauchen — und genau das schafft die Pause, in der Bild 4 überhaupt möglich wird. Die Bilder 5 und 6 sind wieder gedrillt, damit die Aufmerksamkeit des Führers beim Feind bleibt und nicht bei der Mechanik.

Eine Gruppe, die in Bild 1 nachdenken muss, hat für Bild 4 nichts mehr übrig — für das einzige Bild, in dem Nachdenken den Ausgang geändert hätte.

Zeichne es selbst

Jedes Bild in diesem Beitrag ist eine Szene in Phaseline — einem kostenlosen, browserbasierten Draufsicht-Editor für genau das: Gelände anlegen, einen Drill Bild für Bild durchgehen und saubere Briefing-Grafiken exportieren.

Öffne die Szenen aus diesem Beitrag, lege sie auf dein eigenes Gelände und übe den Drill mit deiner Gruppe. Weiterführend: Führungsgrafiken, in Bildern erklärt für jede hier verwendete Grafik, und Feuerbereiche und die Arithmetik des Niederhaltens für das, was Bild 3 tatsächlich tut.

Szenen in diesem Artikel

Jedes Diagramm oben ist eine echte, editierbare TacMap-Szene. Öffne sie im Editor oder lade die Datei herunter.

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