Manual de campo

Reacción al contacto, en seis imágenes

El ejercicio de combate del que parten todos los demás: seis imágenes, y solo en una se decide

5 de agosto de 2026 · Equipo de Phaseline

Un ejercicio de combate es una acción colectiva que una escuadra o una sección ejecuta sin un proceso deliberado de toma de decisiones. Lo inicia una señal — una ráfaga, una palabra gritada — y funciona por ensayo, no por orden. Esa definición es toda la razón de ser del ejercicio: en los primeros segundos del contacto nadie tiene información para decidir nada, así que el elemento hace lo que siempre es correcto y le compra a su líder el tiempo de averiguarlo.

La reacción al contacto es el ejercicio fundamental. Es el Battle Drill 2 en la antigua numeración estadounidense y sobrevive, prácticamente sin cambios, en la doctrina de infantería actual. Todo lo demás — el ataque de la escuadra, la ruptura del contacto, la reacción a una emboscada — parte de él.

Seis imágenes. Fíjate en dónde termina el reflejo y empieza el juicio.

La situación. La 1.ª Escuadra avanza hacia el noreste por un camino rural en formación de cuña, con los equipos Alfa y Bravo. Una zanja de linde cruza la dirección de avance; más allá, un terreno descubierto sube hasta una línea de árboles doscientos metros al noreste y, en ella, en un recodo que domina toda la aproximación, una posición enemiga con una ametralladora. Al sureste queda un cerro bajo.

1. Contacto

La ametralladora abre fuego. Nadie ha ordenado nada, y nadie lo hará durante varios segundos.

Tres cosas ocurren a la vez, y las tres están entrenadas en lugar de mandadas: los soldados en contacto responden al fuego de inmediato en la dirección del enemigo, toman la cobertura más próxima y gritan el contacto — "CONTACT, FRONT!" Responder al fuego va primero. Un elemento que se echa a tierra en silencio ha cedido la iniciativa y no la recuperará barata.

Fíjate en lo que no está ocurriendo. Nadie identifica la posición enemiga, ni la cuenta, ni decide nada. El líder de escuadra está en el suelo con todos los demás. La primera tarea del ejercicio es evitar que maten a la escuadra mientras averigua qué está pasando.

Fíjate también en lo que no le ocurre a la formación: nadie se reorganiza. La cuña se echa a tierra tal como está, de frente al fuego, y esa es toda la razón de ser de la cuña: se convierte en una línea de armas encarada a la amenaza sin reposicionar a nadie. El fallo que hay que evitar es alargarse a lo largo de una cobertura que apunta hacia la ametralladora. Una escuadra en fila por una zanja que señala al enemigo tiene un arma en el combate y toda su longitud en la zona batida. La cobertura solo es cobertura si se atraviesa al fuego.

La 1.ª Escuadra en línea tras una zanja de linde, encarada al fuego enemigo procedente de una línea de árboles 200 m al noreste; cada elemento con una flecha de fuego de respuesta hacia la línea de árboles y, detrás, un aviso de "CONTACT, FRONT".
Los tres primeros segundos se entrenan, no se deciden: responder al fuego, tomar cobertura, gritar el contacto — y todas las armas baten porque la cuña se echó a tierra de frente al fuego. Abrir esta escena en Phaseline

2. El informe

El aviso de contacto viaja: del soldado al jefe de equipo, del jefe de equipo al líder de escuadra, del líder de escuadra a la sección. Es corto, y su forma es fija — dirección, distancia, descripción.

"CONTACT, FRONT — TWO HUNDRED — TREELINE, MACHINE GUN."

Tres datos, transmisibles desde el suelo y bajo fuego, y suficientes para que el jefe de sección empiece a mover medios antes de que nadie tenga una imagen completa. El informe SALUTE más detallado — entidad, actividad, ubicación, unidad, hora, equipo — llega después, cuando alguien haya mirado de verdad. No esperes al informe bueno antes de mandar el rápido.

Es el mismo principio que el de una medida de control dibujada: un formato fijo que todos leen igual, para que la coordinación sobreviva al hecho de que nadie tiene tiempo de explicarse.

La misma escena de contacto anotada con la cadena de transmisión — soldado a jefe de equipo a líder de escuadra y de vuelta a la malla de la sección — y el informe de contacto de tres partes presentado como ficha: dirección, distancia, descripción.
Dirección, distancia, descripción: el informe rápido, enviado desde el suelo, antes de que nadie tenga la imagen completa. Abrir esta escena en Phaseline

3. Superioridad de fuego

Ahora la escuadra tiene que ganar el combate de fuego, porque nada más del ejercicio está disponible hasta que lo haga.

El equipo Alfa, con su fusilero automático, se convierte en la base de fuego: una escuadra del Ejército estadounidense lleva uno en cada uno de sus dos equipos, así que Bravo conserva el suyo. El fuego se distribuye a lo ancho de la línea de árboles en lugar de concentrarse en el único fogonazo que alguien vio: la posición enemiga tiene una extensión, y neutralizar toda esa extensión supera al fuego preciso sobre un tercio de ella. Los jefes de equipo lo controlan con una orden de fuego:

"GUN — FRONT — TREELINE AT THE BEND — TWO HUNDRED — SUPPRESS."

La superioridad de fuego es un estado observable, no una sensación. La prueba es si el fuego enemigo ha decaído lo suficiente como para no interferir ya de forma efectiva en tu capacidad de moverte. Si tu gente puede levantar la cabeza y el fuego entrante se ha vuelto irregular, la tienes. Si no, no la tienes, y un elemento de maniobra que salga igualmente será abatido en campo abierto. La mayoría de los ataques de escuadra que fracasan lo hacen aquí, una imagen antes.

El equipo Alfa y el fusil automático sobre la línea de la zanja como base de fuego; los límites de los sectores de tiro abiertos en abanico a lo ancho de toda la línea de árboles en vez de sobre un solo punto; las flechas de fuego enemigo dibujadas finas y discontinuas para mostrar el efecto de la neutralización.
Distribuye el fuego a lo ancho de la posición. La superioridad de fuego es un estado que puedes observar, no una sensación. Abrir esta escena en Phaseline

4. La decisión

Esta es la única imagen del ejercicio en la que alguien piensa.

El líder de escuadra, que ya ha ganado la superioridad de fuego y ha tenido treinta segundos para mirar, es dueño ahora de una decisión que el ejercicio deliberadamente no toma por él. Cuatro ramas:

Lo que la decisión necesita: la entidad del enemigo y si está fortificado, si existe una aproximación cubierta, tus propias bajas y munición, y la misión. Lo que no debe esperar es la certeza. Un líder que mantiene a la escuadra tras la zanja hasta que la imagen esté completa ha elegido "fijar e informar" sin decirlo, y le ha dado al enemigo el tiempo de fijarlo a él.

Todo lo anterior a esta imagen es reflejo. Todo lo posterior es otro ejercicio, elegido aquí.

Un marcador de punto de decisión sobre la posición del líder de escuadra con cuatro flechas de rama rotuladas — atacar por el flanco, rebasar por el oeste, romper el contacto hacia el sur, fijar e informar — cada una dibujada sobre el terreno que realmente usaría.
El ejercicio le entrega al líder la decisión que se niega deliberadamente a tomar: atacar, rebasar, romper el contacto o fijar e informar. Abrir esta escena en Phaseline

5. Maniobra

El líder de escuadra decide atacar. Alfa permanece sobre la línea de la zanja como base de fuego; Bravo maniobra hacia la derecha, con el líder de escuadra acompañándolo, aprovechando el terreno muerto al sur del cerro para caer sobre la posición desde el sureste.

Toda la maniobra depende de una sola cosa: el desencadenante que traslada el fuego. Bravo entrará en la zona batida por Alfa si no hay una marca sobre el terreno que signifique trasladar ahora, informada antes de que nadie se mueva y legible sin una conversación por radio. Así que dibújala. Una línea de fase que cruce el pasillo de asalto, un punto de referencia en el lado del objetivo opuesto al asalto, o ambos:

PL RED — cuando el elemento de asalto la cruza, la base de fuego traslada sus fuegos a la izquierda, de la mitad oriental de la posición a TRP 1 en su extremo occidental, y no vuelve a la derecha. Los levanta del todo cuando el asalto alcanza TRP 1.

Eso es una medida de control haciendo su trabajo real: coordinar dos elementos que no pueden oírse por encima de una ametralladora. Dos reglas de geometría lo hacen posible, y ambas están sobre el mapa. Traslada alejándote del asalto, nunca por delante de él: una base de fuego que traslada hacia el flanco del que viene su propio elemento de asalto acaba de reglar el tiro sobre su propia escuadra. Y mantén por debajo de noventa grados el ángulo que forman, en el objetivo, la base de fuego y el asalto: si los dos elementos quedan en lados opuestos de la posición, se disparan el uno al otro por encima de ella, diga lo que diga el desencadenante. Alfa mantiene agachado al enemigo exactamente el tiempo que esa geometría permite, luego traslada sobre una marca en vez de sobre una suposición, y levanta.

La ruta de maniobra del equipo Bravo rodeando el cerro por el sur a través del terreno muerto y cayendo sobre la posición desde el sureste, con el líder de escuadra junto al elemento de asalto; PL RED trazada a través del pasillo de asalto como desencadenante del traslado de fuegos; los fuegos de Alfa continuos sobre la mitad oriental de la posición y discontinuos sobre TRP 1 en su extremo occidental tras el traslado, alejándose de Bravo.
El asalto cruza PL RED y la base de fuego traslada a la izquierda, sobre TRP 1 y lejos del asalto: el desencadenante está dibujado, no improvisado. Abrir esta escena en Phaseline

6. Consolidar y reorganizar

La posición está tomada. Aquí es donde matan a las escuadras con el contraataque que no esperaban, porque el ejercicio parecía terminado.

Consolidar — prepararse para combatir de nuevo, de inmediato. Ocupar posiciones orientadas a la aproximación enemiga probable, asignar sectores de tiro que se entrecrucen, empujar la seguridad más allá del objetivo y fijar un límite de avance para que nadie persiga a un fugitivo hasta el problema siguiente.

Reorganizar — restablecer la capacidad de combate de la escuadra. El informe ACE sube desde los equipos: munición, bajas, equipo. Redistribuir munición y la carga del arma colectiva, atender a las bajas y llevarlas a un punto de reunión de bajas, registrar la posición en busca de información y enviar el informe de situación al escalón superior.

Solo entonces el ejercicio está completo. Cualquier parte de las imágenes 1 a 5 puede tener que repetirse en noventa segundos.

La línea de árboles capturada con la escuadra en seguridad de 360 grados, el fusil automático emplazado sobre la aproximación enemiga más probable y sectores de tiro entrecruzados orientados a ella, un límite de avance más allá de la línea de árboles, un punto de reunión de bajas detrás del objetivo y una ficha de informe ACE.
Consolidar para volver a combatir, reorganizar para poder hacerlo: sectores, seguridad, límite de avance, punto de reunión de bajas, informe ACE. Abrir esta escena en Phaseline

Dónde se rompe el ejercicio

Tres fallos explican la mayor parte, y cada uno es visible sobre el dibujo.

Maniobrar antes de la superioridad de fuego. El error más caro de la secuencia. La imagen 5 ejecutada sobre el terreno de la imagen 3 hace que abatan al elemento de asalto cruzando campo abierto. Si el fuego entrante no ha decaído, la respuesta es más fuego, no más movimiento.

No salir nunca de la imagen 1. La escuadra responde al fuego desde detrás de la zanja, y sigue respondiendo desde detrás de la zanja, y pierde poco a poco el combate de fuego frente a un enemigo fortificado y con munición a mano. Responder al fuego es el principio del ejercicio, no el ejercicio.

Sin desencadenante de traslado de fuegos, o con uno que apunta al lado equivocado. La imagen 5 intentada sin las medidas de control de la imagen 5. Todos sabían que habría un ataque de flanco y nadie acordó la marca que pone fin al fuego de apoyo — o la marca existía y los fuegos se trasladaron hacia el flanco del que venía el asalto. Ambas cosas son fuego amigo, y ambas son un problema de dibujo: treinta segundos con un mapa antes de que la patrulla salga las habrían evitado.

De qué va todo esto

Seis imágenes, y solo una contiene una decisión. Esa proporción es el diseño. Las imágenes 1 a 3 están tan entrenadas que no necesitan órdenes, y eso es precisamente lo que crea la pausa en la que la imagen 4 se vuelve posible. Las imágenes 5 y 6 vuelven a estar entrenadas, para que la atención del líder siga puesta en el enemigo y no en la mecánica.

A una escuadra que tiene que pensar en la imagen 1 no le quedará nada para la imagen 4: la única imagen en la que pensar habría cambiado el resultado.

Dibújalo tú mismo

Cada imagen de este artículo es una escena en Phaseline — un editor cenital gratuito, en el navegador, hecho justo para esto: disponer el terreno, recorrer un ejercicio imagen a imagen y exportar gráficos de briefing limpios.

Abre las escenas de este artículo, colócalas sobre tu propio terreno y ensaya el ejercicio con tu escuadra. Lectura relacionada: Medidas de control, explicadas en imágenes para cada marca usada aquí, y Sectores de tiro y la aritmética de la neutralización para lo que la imagen 3 está haciendo en realidad.

Escenas de este artículo

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