Feldhandbuch

Führungsgrafiken, in Bildern erklärt

Grenzen, Phasenlinien, Ziele, Kontrollpunkte und TRPs — die vier Formen, die jedes Lagebild tragen

25. Juli 2026 · Phaseline-Team

Eine Führungsgrafik ist die Art, wie ein Kommandeur Ordnung in Raum und Zeit bringt — ohne zu reden. Eine einzige Linie auf einer gemeinsamen Karte ersetzt einen ganzen Absatz Funkverkehr. Aus „Halte am Höhenzug, überschreite ihn nicht, bis ich es sage" wird eine beschriftete Linie, die jeder Unterstellte gleich liest. Genau das ist der Sinn: Handeln koordinieren, ohne ständig zu funken, damit der Plan auch dann trägt, wenn die Funkgeräte schweigen.

In der Doktrin heißen die zeichenbaren grafische Führungsmittel der Karte — hier kurz Führungsgrafiken. Es gibt Dutzende, und die Vorschriften listen sie alphabetisch auf, was genau der falsche Weg ist, sie zu lernen. Lerne sie stattdessen nach Form. Fast jede Führungsgrafik ist eines von vier Dingen:

Wer die vier Formen beherrscht, kann fast jedes Lagebild lesen. Hier sind sie, in Bildern.

Die vier Formen der Führungsgrafiken: eine beschriftete Phasenlinie, ein Zielraum, ein Kontrollpunkt und ein Vormarschachsen-Pfeil.
Jede grafische Führungsmaßnahme ist eine Linie, ein Raum, ein Punkt oder ein Pfeil. Diese Szene in Phaseline öffnen

1. Linien — sie teilen Raum und steuern Bewegung

Eine Linie beantwortet die Frage „Wo endet das eine und beginnt das nächste?" — und ebenso oft „Wer darf hier vorbei, und wann?"

Grenze

Die Grenze ist die wichtigste Führungsgrafik auf der Karte — und die, die Enthusiasten als Erstes übersehen. Eine Grenze umschließt den Verantwortungsbereich einer Einheit: das Gelände, das ihr gehört. Innerhalb ihrer Grenze bewegt und feuert eine Einheit frei; sie bewegt oder feuert nicht über die Grenze hinweg, ohne sich abzustimmen mit der Einheit auf der anderen Seite. Diese eine Regel verhindert, dass zwei eigene Elemente aus neunzig Grad Winkel in denselben Waldrand schießen.

Eine Grenze wird als Linie gezeichnet, mit den zuständigen Einheiten auf beiden Seiten beschriftet. Sie ist ihrem Wesen nach restriktiv: Sie schützt, aber sie schränkt auch ein — nichts Gutes passiert, wenn die Geschosse eines Unterstützungselements eine Grenze überqueren, die niemand freigegeben hat.

Eine Grenze trennt 1 PLT und 2 PLT, mit dem Zugebenen-Symbol rittlings auf der Linie; das Feuer von 1 PLT fächert auf und endet an der Grenze.
Eine Grenze weist das Gelände auf jeder Seite einer anderen Einheit zu — und dein Feuer endet an ihr. Diese Szene in Phaseline öffnen

Phasenlinie (PL)

Eine Phasenlinie ist eine im Gelände erkennbare Linie — eine Straße, ein Grat, ein Fluss —, die dazu dient, Bewegung zu steuern und zu melden. Einheiten melden ihr Überschreiten („überschreite PL BLUE"), damit der Kommandeur den Fortschritt verfolgt, ohne nachfragen zu müssen. Eine Phasenlinie ist für sich genommen keine Einschränkung; sie wird erst dann zur Einschränkung, wenn der Befehl ihr eine Bedingung anfügt („überschreite PL BLUE nicht, bevor das Unterstützungselement bereit ist").

Die Verwechslung von Phasenlinie und Grenze ist der häufigste Fehler in Amateur-Lagebildern — sie sehen ähnlich aus und tun das Gegenteil. (Diese Verwechslung bekommt einen eigenen Beitrag: Warum eine Phasenlinie keine Grenze ist.)

PL BLUE verläuft entlang einer Straße quer durch den Abschnitt; eine Kompaniegrenze kreuzt sie, und A CO und B CO rücken nebeneinander vor und melden jeweils das Überschreiten von PL BLUE.
Eine Phasenlinie spannt sich über den Abschnitt und wird über eine Grenze hinweg geteilt — beide Einheiten melden auf derselben Linie. Diese Szene in Phaseline öffnen

Line of Departure (LD) und Limit of Advance (LOA)

Zwei weitere Führungslinien rahmen einen Angriff ein. Die Line of Departure ist die Linie, an der der Angriff förmlich beginnt — überschreite sie, und du bist gebunden und in der Zeit. Das Limit of Advance — selbst eine Phasenlinie — ist die Linie, über die du ohne neuen Befehl nicht hinausgehst; es verhindert, dass ein erfolgreicher Angriff in eigenes Feuer oder in das Gelände einer nachfolgenden Einheit überläuft.

Zusammen machen sie aus „Angriff auf das Dorf" ein begrenztes Problem mit definiertem Anfang und definiertem Ende.

Die Line of Departure am nahen Rand und das Limit of Advance hinter dem Ziel; der Angriff von A beginnt an der LD, führt durch OBJ FALCON und hält am LOA.
Die LD ist, wo der Angriff beginnt; das LOA ist, wo er endet. Zwei Phasenlinien rahmen das Problem ein. Diese Szene in Phaseline öffnen

2. Räume — sie weisen Gelände und Verantwortung zu

Wo eine Linie ein Zaun ist, ist ein Raum eine Kiste mit deinem Namen darauf. Eine Raum-Führungsgrafik übergibt einer Einheit ein Stück Gelände und sagt: Das ist deins, zum Halten, Säubern oder Bereitstellen.

Ziel (OBJ)

Ein Ziel ist der definierte Raum, den eine Einheit nehmen, sichern oder säubern soll — der Grund, warum die Operation existiert. Das entscheidende Wort ist Raum. Ein Ziel ist keine Gitterkoordinate, zu der man läuft; es ist ein Stück Gelände mit Ausdehnung, mit einem Namen versehen (OBJ FALCON), damit alle denselben Boden meinen.

Links: OBJ FALCON als Raum gezeichnet, der ein Gehöft aus Gebäuden und Bäumen umschließt. Rechts: dasselbe Ziel fälschlich zu einem einzelnen Punkt zusammengeschrumpft, rot durchgestrichen.
Ein Ziel ist ein definierter Raum mit Ausdehnung und Namen — keine Gitterkoordinate, zu der man läuft. Diese Szene in Phaseline öffnen

Bereitstellungsraum (AA) und Angriffsbereitstellung

Vor dem Angriff stellen sich Einheiten bereit. Der Bereitstellungsraum ist, wo eine Kraft sich sammelt, instand hält und vorbereitet — weit hinten, außer Feindberührung. Die Angriffsbereitstellung ist die letzte gedeckte und verdeckte Stellung vor der Line of Departure: der letzte angehaltene Atemzug vor dem Losschlagen.

Eine Staffelung von hinten nach vorn: ein Bereitstellungsraum tief im Hinterland mit einer sich sammelnden Kraft, eine Angriffsbereitstellung hinter einem Baumstreifen kurz vor der LD und die LD selbst; ein Bewegungspfeil fädelt sich durch alle drei zum OBJ FALCON.
Bereitstellungsraum, dann Angriffsbereitstellung, dann über die Line of Departure — die Kraft staffelt sich nach vorn zum Ziel. Diese Szene in Phaseline öffnen

Wirkungsraum (EA) und Feuersektoren (die Verteidigung)

In der Verteidigung ist das Spiegelbild des Ziels der Wirkungsraum: das Gelände, in dem du den Feind vernichten willst, so gewählt, dass deine Waffen ihr Feuer darin bündeln können. Jeder Stellung wird ein Feuersektor zugewiesen — linke und rechte Begrenzung, die den Wirkungsraum aufteilen, damit die ganze Kraft ihn abdeckt, ohne dass jede Waffe auf denselben Panzer zeigt. (Das Rechnen beim Aufteilen eines Wirkungsraums bekommt einen eigenen Beitrag: Feuersektoren und die Arithmetik der Niederhaltung.)

Ein Wirkungsraum in der Verteidigung, EA COPPER, auf der feindlichen Anmarschrichtung; zwei flankierende Kampfstellungen, deren Feuersektor-Begrenzungen sich über dem Wirkungsraum kreuzen, mit drei TRPs darin.
Der Wirkungsraum ist das Verteidigungs-Spiegelbild des Ziels — das Gelände, in dem Feuer gebündelt wird, gedeckt durch sich überschneidende Sektoren. Diese Szene in Phaseline öffnen

3. Punkte — sie benennen genau einen Ort

Eine Punkt-Führungsgrafik beseitigt Mehrdeutigkeit an einem einzelnen Ort. Ihr ganzer Wert liegt darin, dass alle den Finger auf denselben Quadratmeter legen, sobald jemand den Namen nennt.

Kontrollpunkt (CP) und Kontaktpunkt

Ein Kontrollpunkt ist ein vorher festgelegter, leicht erkennbarer Punkt, der dazu dient, Bewegung zu steuern und die eigene Position zu melden — „an CP 3" ist schneller und sicherer, als eine Gitterkoordinate über Funk vorzulesen. Ein Kontaktpunkt ist fein anders: Er ist der Ort, an dem zwei Einheiten befohlenermaßen Fühlung aufnehmen und sich abstimmen sollen — der festgelegte Handschlag zwischen benachbarten oder durchlaufenden Kräften.

Die gepunktete Route von Einheit A mit nummerierten Kontrollpunkten an einer Kreuzung, einem Gebäude und einer Wegbiegung, hinauf zu einem Kontaktpunkt, an dem sich A und B treffen.
Ein Kontrollpunkt ist ein Bezugspunkt für eine Einheit; ein Kontaktpunkt ist, wo sich zwei Einheiten befohlenermaßen treffen. Diese Szene in Phaseline öffnen

Sammelpunkt (RP)

Ein Sammelpunkt ist, wo sich eine Einheit wieder sammelt, wenn sie auseinandergerissen wird — durch Feindberührung, durch Dunkelheit, durch einen gesprengten Übergang. Vorab benannt und allen mitgeteilt, macht er aus „wir sind zersprengt" ein „wir sammeln am RP KESTREL". Ein Objective Rally Point (ORP) ist die besondere Variante, kurz vor dem Ziel gelegen, wo ein Spähtrupp seine letzten Vorbereitungen trifft.

Die gepunktete Anmarschroute eines Spähtrupps zu einem Objective Rally Point, eingebettet in ein Wäldchen, kurz vor und seitlich versetzt zu OBJ FALCON; vom ORP führt ein leichterer Angriffspfeil weiter zum Ziel.
Der Objective Rally Point liegt in Deckung, kurz vor dem Ziel — der Trupp lässt die Rucksäcke zurück und greift leicht an. Diese Szene in Phaseline öffnen

Zielreferenzpunkt (TRP)

Ein TRP ist ein leicht erkennbarer Punkt im Gelände — ein einzelnes Gebäude, eine Straßenkreuzung, ein ausgebranntes Wrack —, der dazu dient, Feuer zu steuern und zu verteilen. Er ist der Bezug für den Feuerbefehl („von TRP 1, links 200") und für das Übergeben von Sektoren zwischen Waffen ohne Karte. TRPs sind das, was einen Wirkungsraum in der Praxis funktionieren lässt statt nur auf dem Papier.

Ein Wirkungsraum mit drei TRPs auf einem Gebäude, einer Straßenkreuzung und einem einzelnen Baum; das Feuer eines MG liegt fest auf TRP 2, wo Feind im offenen Gelände steht, mit gestrichelten Verlege-Optionen auf TRP 1 und TRP 3, und einem Feuerbefehl „TRP 2, Feind im offenen Gelände".
Ein Zielreferenzpunkt ist ein erkennbarer Punkt, der einen Feuerbefehl verankert und das Verlegen von Feuer ohne Karte erlaubt. Diese Szene in Phaseline öffnen

4. Pfeile — sie geben Richtung vor

Eine Pfeil-Führungsgrafik steuert das Wie der Bewegung — und wie viel Freiheit dem Unterstellten bleibt.

Route, Vormarschachse und Angriffsrichtung

Sie sind leicht zu verwechseln, tun aber verschiedene Dinge — von gesteuerter Bewegung bis zum vorgeschriebenen Angriff:

Die Wahl zwischen einer Achse und einer Angriffsrichtung ist die taktische Entscheidung: Wie viel Freiheit kannst du dir leisten, um sie für Kontrolle herzugeben?

Drei Felder mit demselben Ziel: eine Route als festgelegte Straße RTE BLUE mit Startpunkt, Endpunkt und einer Marschkolonne darauf; ein breiter Vormarschachsen-Pfeil mit einem frei darin schlängelnden Manöverpfad; und ein schmaler Angriffsrichtungs-Pfeil, festgelegt in einer engen Gasse.
Eine Route ist gesteuerte Bewegung entlang einer Straße; eine Achse und eine Angriffsrichtung bestimmen, wie lose oder eng der Angriff selbst vorgegeben ist. Diese Szene in Phaseline öffnen

Worum es bei allem geht

Jede dieser Grafiken erkauft dasselbe: gemeinsames Verständnis, das das Schweigen überlebt. Eine Grenze bewahrt dich davor, einen Kameraden zu beschießen, wenn du ihn über Funk nicht erreichst. Eine Phasenlinie synchronisiert zwei Einheiten, die nie miteinander sprechen. Ein TRP bündelt Feuer ohne ein Feuerleitgespräch. Die Karte übernimmt die Koordination, damit der Funk es nicht muss.

Genau deshalb müssen sie einheitlich gezeichnet werden. Eine Grenze, die wie eine Phasenlinie aussieht, oder ein Ziel als Punkt gezeichnet, ist schlimmer als nichts — sie koordiniert Leute auf verschiedene Seiten. Der Wert liegt ganz darin, dass alle dasselbe Zeichen gleich lesen.

Zeichne sie selbst

Jedes Diagramm in diesem Beitrag entstand in Phaseline — einem kostenlosen, browserbasierten Top-Down-Editor, gebaut für genau das: Phasenlinien, Grenzen, Ziele, Kontrollpunkte und TRPs auf eine Karte oder gemaltes Gelände zu legen, eine Operation Phase für Phase durchzuschalten und saubere Briefing-Grafiken zu exportieren.

Öffne die Szene aus diesem Beitrag in Phaseline und beginne, dein eigenes Gelände zu markieren.

Szenen in diesem Artikel

Jedes Diagramm oben ist eine echte, editierbare TacMap-Szene. Öffne sie im Editor oder lade die Datei herunter.

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