Pregunta a un líder de escuadra qué salió mal en la última operación y rara vez oirás «no me sabía la táctica». Oirás que la decisión llegó tarde, o que se tomó y nunca se transmitió, o que tres personas oyeron tres versiones distintas. El conocimiento estaba. Lo que falló fue el acto de decidir bajo presión de tiempo y hacer que la decisión viaje.
Esa es una habilidad distinta de saberse la doctrina, y se entrena. La herramienta más barata para entrenarla es un ejercicio de decisión táctica — un TDG. Una situación, un problema duro, un reloj corto y una orden que tienes que decir en voz alta. Sin terreno, sin tropa, sin servidor, sin presupuesto de fuego real. Una imagen y veinte minutos.
Qué es realmente un TDG
Un TDG no es un cuestionario ni un escenario en el sentido del wargame. Tiene cuatro partes, y quitar cualquiera de ellas lo devuelve al estado de tertulia.
- Un papel. Se te dice exactamente quién eres y qué mandas. No «el jefe» — eres el líder de la escuadra Alfa, tu jefe de pelotón está fuera de combate, tienes un equipo de ametralladora agregado.
- Una situación, expuesta una sola vez. Suficiente para actuar, deliberadamente menos de lo que querrías. Lo que hace el enemigo es en parte desconocido, porque siempre lo es.
- Un reloj. Típicamente cinco minutos para un problema de escuadra. El reloj no es adorno: es la condición experimental entera. Con una hora, todo el mundo produce una buena respuesta y no aprende nada.
- Un requerimiento. Normalmente: da la orden fragmentaria (FRAGO) que darías a tus líderes de equipo, esboza tu calco y expón tu razonamiento.
Y una cosa que deliberadamente no tiene: una solución impresa. No hay hoja de respuestas, porque el objetivo no es acertar. Es ser rápido, ser claro y saber decir por qué.
De dónde vienen
El formato ni es nuevo ni es improvisado. Es una versión comprimida del método aplicativo prusiano: enseñar haciendo que el alumno aplique la doctrina a una situación concreta en vez de recitarla.
Helmuth von Moltke, jefe del Estado Mayor General prusiano de 1857 a 1888, planteaba a sus oficiales lo que llamaba taktische Aufgaben, tareas tácticas. La construcción merece atención, porque es exactamente lo que publica este sitio: unidades ficticias sobre terreno real. La colección se imprimió en 1892 como Moltkes taktische Aufgaben aus den Jahren 1858 bis 1882, y dos años después en inglés como Moltke's Tactical Problems. Julius von Verdy du Vernois dio nombre al método en el título de sus Kriegsgeschichtliche Studien nach der applikatorischen Methode de 1876, que tomaban batallas reales —Custozza, 1866— y las volvían a librar con formaciones distintas para ver qué más habría permitido el terreno.
Verdy es además quien abrió en canal el Kriegsspiel. El juego de guerra prusiano había acumulado dados, tablas de bajas y un reglamento lo bastante grueso como para necesitar un especialista; su aportación fue tirarlo todo y entregar el arbitraje a un árbitro que dictaminaba dónde estaba la ventaja táctica. Esa es la decisión que toda la tradición vuelve a tomar en cada época: el valor está en la experiencia de decidir, no en la fidelidad del modelo ni en quién gana.
La cadena hasta hoy es corta:
- 1904 — The Defence of Duffer's Drift. Ernest Swinton, firmando como «teniente Backsight Forethought», da a un oficial cincuenta hombres y un vado y le hace defenderlo seis veces en seis sueños, cada intento corrigiendo el desastre de la noche anterior. Es el antepasado de vuelve a jugarlo, no de sin solución oficial: Duffer's Drift sí tiene respuestas. Sigue siendo la mejor lectura de una sola tarde de esta lista, y sigue repartiéndose en las escuelas de infantería.
- 1975 — What Now, Lieutenant? El Simulation Center de la 9.ª División de Infantería en Fort Lewis publica un paquete de instrucción con situaciones de batallón, compañía y pelotón para mandos subalternos. El formato moderno, ya reconocible.
- 1982 — el Marine Corps Education Center levanta sobre esa base tres folletos de instrucción: doce de los problemas existentes más dieciséis nuevos escritos por el Chief Warrant Officer Bryan N. Lavender.
- Abril de 1990 — la Marine Corps Gazette empieza a publicar un ejercicio de decisión táctica en cada número, y tres meses después las soluciones rivales de los lectores: rivales, ojo, no correctas. Lo sigue haciendo.
- 1994 — la Marine Corps Association reúne quince de ellos, con comentario, en Mastering Tactics: A Tactical Decision Game Workbook de John F. Schmitt. Schmitt es el oficial que redactó el FMFM 1 Warfighting, y no es casualidad: una doctrina construida sobre la decisión descentralizada bajo incertidumbre necesita un medio de instrucción que ensaye justo eso.
Ciento sesenta años de soldados han convergido en la misma cosa austera —una situación, un mapa, un reloj y una discusión después— mientras alrededor iba y venía cada método más rico y más caro.
Vale la pena conocer a los otros supervivientes, porque cambian coste por fidelidad:
- El TDG — una imagen y un reloj. Minutos para dirigirlo, minutos para prepararlo.
- El ejercicio en cajón de arena — el mismo problema hecho físico, con el terreno modelado y las piezas movidas.
- El TEWT (ejercicio táctico sin tropas) — mandos sobre el terreno real, sin soldados, recorriendo el problema.
- El viaje de estado mayor — un combate histórico, en el suelo donde ocurrió.
El TDG está en el extremo barato a propósito. Esa es su ventaja, no su renuncia: es el único de los cuatro que puedes dirigir todas las semanas.
Por qué funciona
El mecanismo está bien documentado fuera del ámbito militar. La investigación de Gary Klein sobre jefes de intervención de bomberos —veintiséis, con más de veinte años de experiencia de media— halló que no generaban opciones para compararlas. En cerca del 80 % de las decisiones estudiadas, el jefe reconocía la situación como un caso de un patrón ya visto, recuperaba la respuesta típica, la simulaba mentalmente para comprobar que funcionaría y actuaba. Consideraba exactamente un curso de acción. Ese es el modelo de decisión cebada por reconocimiento (recognition-primed decision), que Klein expuso en Sources of Power en 1998.
La consecuencia para la instrucción es directa. Si la pericia bajo presión de tiempo es una biblioteca de patrones reconocidos, entonces se construye con volumen de exposición a situaciones variadas, no con más teoría sobre una sola. Un mando que ha trabajado cuarenta problemas tácticos tiene cuarenta patrones que reconocer. Un mando que ha leído cuarenta páginas sobre el ataque de flanco tiene uno.
Los TDG son la forma de comprar esas repeticiones a un precio que sí puedes pagar. Un ejercicio de campo da a tu líder de escuadra uno o dos puntos de decisión en toda una jornada. Un montón de TDG le da diez en una tarde.
Dirigir uno, en veinte minutos
El ciclo es lo bastante corto para una sala de briefing, un canal de voz de Discord o la caja de un camión.
- 1. Exponer — 2 minutos. Lee la situación en voz alta una vez, con el calco en pantalla o sobre la mesa. Una vez. Releerla a petición enseña de tapadillo que la información se repetirá hasta que se entienda, que es lo contrario de la lección.
- 2. Decidir — 5 minutos. En silencio, individual, por escrito. Nada de debate en grupo. Cada uno tiene que producir su propia decisión, o la voz más segura de la sala la producirá por todos.
- 3. Transmitir — 2 minutos cada uno. El participante dice la orden en voz alta a subordinados imaginarios, en el formato de orden que use tu unidad. Este es el paso que se recorta, y recortarlo se lleva la mitad del valor: una decisión que no se puede transmitir en noventa segundos no se ha tomado de verdad.
- 4. Discutir — 10 minutos. Contrastar dos o tres decisiones distintas.
Cuatro reglas de conducción marcan la diferencia entre instruir y charlar:
- Ataca el razonamiento, nunca la elección. «¿Por qué la ametralladora fue ahí?» es el ejercicio entero. «Eso está mal» lo termina. Dos participantes que eligieron cursos opuestos pueden haber acertado los dos, y la discusión va de a qué supuestos apostó cada uno.
- Rechaza el medio imaginario. «Pido apoyo aéreo» y «mi ametrallador los bate» no son decisiones. Si no está en la situación, no existe; y si está, di quién lo hace, desde dónde y cuándo.
- Impón el 70 %. Una decisión acertada al 70 % y dada ahora vence a una perfecta dada cuando el enemigo ya se ha movido. Premia a quien se comprometió y se equivocó en parte por encima de quien seguía sopesando cuando paró el reloj.
- Repítelo dentro de un mes. El segundo juego de respuestas, del mismo grupo sobre el mismo problema, es la única medida honesta de si quedó algo.
Ajusta el problema a la silla
Un TDG instruye a una persona concreta. Dar a un líder de equipo de fuego un problema que exige comprometer la reserva del pelotón no instruye a nadie: responderá como jefe de pelotón, que no es el puesto que va a ocupar el sábado.
- Líder de equipo de fuego. Un edificio, una calle, una baja, cuatro personas y lo que llevan encima. La decisión es adónde va el equipo en los próximos sesenta segundos y quién cubre qué. Reloj de dos minutos.
- Líder de escuadra. Dos o tres elementos de maniobra más algo agregado, un trozo de terreno y un problema que obligue a elegir entre dos de ellos. Cinco minutos. Es la escala clásica del TDG y donde se sitúan la mayoría de los problemas publicados.
- Jefe de pelotón o de compañía. Tiempo, secuencia y medios, no solo terreno: qué cometido se lleva el elemento de apoyo, qué pasa a última luz, qué informas y a quién. Diez minutos, y el requerimiento debería incluir el parte hacia arriba tanto como la orden hacia abajo.
Lo más útil que puede hacer una unidad es jugar el mismo mapa en las tres escalas la misma tarde. Los sesenta segundos del líder de equipo y la cronología del jefe son el mismo suceso visto desde sillas distintas, y oír discutir a las otras dos sillas es donde los mandos subalternos aprenden cómo sonaban sus órdenes desde abajo.
Para el mando que instruye en persona
Si llevas una unidad de cadetes, una sección de reservistas, un grupo de recreación histórica o un equipo de airsoft o milsim que se reúne presencialmente, el TDG resuelve un problema de agenda que ya tienes. Las repeticiones de mando suelen costarte una convocatoria entera: terreno, transporte, todo el mundo presente, meteorología. Un TDG cuesta un calco impreso y los veinte minutos que ibas a dedicar a papeleo de todos modos.
En concreto, los huecos que funcionan:
- Los veinte minutos previos a una jornada de instrucción, usando el terreno que estás a punto de pisar.
- El hueco de análisis posterior: vuelve a jugar el contacto real del día como un TDG, convirtiendo el punto de decisión verdadero en el problema.
- Una tarde de cajón de arena cuando el tiempo se carga el plan de campo. El calco se proyecta, o se imprime en A3 y se queda en la mesa.
El mismo argumento vale para cualquiera que responda de una decisión bajo presión de tiempo con información incompleta: dotaciones de bomberos y de emergencias, rescate en montaña y equipos de búsqueda, patrullas de pista, seguridad de eventos e instalaciones. Los sujetos originales de Klein eran bomberos, no soldados. Cambia la situación, conserva las cuatro partes.
Para el mando que instruye en línea
Si mandas una escuadra en una unidad de Arma, Reforger, Squad o Hell Let Loose, tu problema es aún más agudo. Hoy cada repetición de mando te cuesta un servidor entero: cuarenta personas, una noche de operación programada y un líder de escuadra que practica mientras los otros treinta y nueve le esperan. Es una forma cara de descubrir que tu nuevo líder de equipo se bloquea cuando el plan se rompe.
Un TDG necesita una imagen y un canal de voz. Eso cambia qué puedes entrenar y cuándo:
- Instrucción de mando en noches sin operación. Seis jugadores, un canal de voz de Discord, un calco publicado en el chat, cuarenta minutos. Sin mods que actualizar, sin servidor que reservar, nadie tiene que instalar nada.
- Ensaya el formato, no solo la táctica. La mayoría de unidades en línea tienen un formato de briefing y de radio sobre el papel que nadie ha practicado nunca a velocidad. El paso de transmitir es donde un líder de escuadra aprende a producir un FRAGO en noventa segundos, para que la noche de la operación esté ejecutando un formato en lugar de inventárselo bajo fuego.
- Selecciona y forma líderes de equipo. Ascender por asistencia es como lo hace la mayoría de unidades. Un TDG corto te enseña, en cinco minutos, si un candidato sabe comprometerse con una decisión y explicarla, antes de descubrirlo en directo.
- Analiza vuestras propias operaciones. Los escenarios más potentes que jugará vuestra unidad son los que ya le han pasado. Coge el momento del sábado pasado en que el plan se deshizo, congélalo, quítale el desenlace y repártelo como problema.
El requerimiento debería responderse como se transmitiría: por voz, a la malla, en el formato de orden de tu unidad. Escribir la respuesta en el chat entrena el músculo equivocado.
Escribir los tuyos
Un buen TDG es un dilema, no un acertijo. Un acertijo tiene una solución que has escondido; el trabajo del jugador es adivinar qué pensabas. Un dilema tiene dos o tres cursos defendibles que no se pueden tomar todos, y el trabajo del jugador es elegir y responder de ello. Si al diseñar el problema puedes escribir la respuesta correcta, has escrito un acertijo: mete otra fuerza en el tablero hasta que no puedas.
Cuatro cosas que conviene incorporar a propósito:
- Un conflicto real entre bienes. Una baja que hay que evacuar ya y una posición enemiga que empeorará si se la deja en paz. No una amenaza y su antídoto evidente.
- Ignorancia de diseño. Decide qué no sabe el jugador y márcalo como desconocido en el calco. Un signo de interrogación sobre un símbolo enemigo es un recurso didáctico, no pereza.
- Una función forzadora. Última luz, un nivel de combustible, un enlace a hora fija, el reloj de un herido. Algo que convierta «esperar y obtener más información» en una opción cara en lugar de gratuita.
- Terreno que restrinja. La razón por la que el mapa importa. Un canal que hay que vadear porque los taludes están minados, una loma que posee la única posición de tiro, un solo paso. El terreno que lo permite todo no enseña nada.
La serie
Publicamos estos como ejercicios de decisión táctica en este sitio, una situación cada vez. Cada uno viene con el calco como imagen y como escena editable de Phaseline, así que puedes proyectarlo, imprimirlo para la mesa, o abrirlo y convertirlo en tu propio problema.
Las escenas llevan dos fases: Initial Situation, que es lo que ven los jugadores, y una segunda fase en blanco donde el jugador dibuja su propia solución: el croquis de calco que pide el requerimiento, sobre el mismo terreno y con las mismas herramientas.
Empieza por Última luz en el acueducto. Dirígelo esta semana con tus líderes de equipo. Luego abre la escena, mueve al enemigo y ponles un problema que no hayan visto nunca.
Fuentes
- Moltkes taktische Aufgaben aus den Jahren 1858 bis 1882, 1892; edición inglesa Moltke's Tactical Problems from 1858 to 1882, 1894.
- Julius von Verdy du Vernois, Kriegsgeschichtliche Studien nach der applikatorischen Methode, 1876; y Beitrag zum Kriegsspiel, 1876, que sustituyó el reglamento del Kriegsspiel por un árbitro.
- Ernest Dunlop Swinton, The Defence of Duffer's Drift, 1904; reimpreso en el Journal of the United States Infantry Association, abril de 1905, y disponible gratuitamente a través de la US Army Infantry School.
- What Now, Lieutenant?, Simulation Center, 9th Infantry Division, Fort Lewis, 1975.
- John F. Schmitt, Mastering Tactics: A Tactical Decision Game Workbook, Marine Corps Association, 1994.
- Gary Klein, Sources of Power: How People Make Decisions, MIT Press, 1998.
- Klein, Calderwood y Clinton-Cirocco, «Rapid Decision Making on the Fire Ground» (estudio original de 1986, reeditado con epílogo en el Journal of Cognitive Engineering and Decision Making, 2010).
- La serie TDG de la Marine Corps Gazette, en marcha desde abril de 1990; la TDG Arena de la Marine Corps Association recoge los problemas actuales.