Eine taktische Entscheidungsübung — ein TDG, taktisches Entscheidungsspiel — ist eine Lage, ein hartes Problem und eine kurze Uhr. Du liest die Lage einmal, du entscheidest, und du gibst die Entscheidung laut als Befehl aus. Unten auf der Seite steht keine Musterlösung, denn es geht nicht darum, recht zu haben. Es geht darum, schnell und klar zu sein und sagen zu können, warum.
Das ist die erste einer Reihe. Zu jedem Szenario gehören das Lagebild als Bild und als editierbare TacMap-Szene — du kannst es am Bildschirm durchspielen, projizieren oder für den Tisch ausdrucken.
Die Lage
Du bist Gruppenführer der Gruppe Alpha, 2. Zug, 3. Bataillon. Die Einheit steht in einem trockenen Flusstal im Einsatz gegen Aufständische. Die örtliche Miliz führt Sturmgewehre, leichte Maschinengewehre sowie gelegentlich Mörser und RPGs.
Heute führt dein Zug — verstärkt durch einen unterstellten mittleren MG-Trupp — eine Routenfreigabe und Sicherungspatrouille durch, um feindliche Kräfte im Raum aufzuklären und zu vernichten. Bis zur Dämmerung sind es etwa dreißig Minuten.
Deine Gruppe ist die Spitze. Ihr bewegt euch nach Norden in einem knietiefen, schlammigen Bewässerungskanal, rund 200 Meter vor dem Gros des Zuges.
- Östlich von dir: eine gut einen Meter hohe Aquäduktmauer aus Beton, die in Nord-Süd-Richtung parallel zu eurer Marschlinie verläuft, etwa dreißig Meter zu eurer Rechten. Dahinter liegen offene Luzernefelder und ein paar verstreute Viehunterstände.
- Westlich von dir: ein verlassenes landwirtschaftliches Gehöft aus Lehmziegelmauern und Nebengebäuden, rund 200 Meter entfernt über offenes Gelände, mit ansteigender Höhe dahinter.
- Unter dir: die Dämme und Feldwege sind mit Antipersonenminen mit Druckplatte verseucht und strikt gesperrt. Durch den Kanal zu waten ist zermürbend, aber es ist der sichere Weg. Diese Einschränkung gilt für alle, auch für den Zug hinter dir.
Als dein vorderer Trupp einen querenden Feldweg am Nordrand des Kanals übersteigt, löst eine getarnte Stolperdraht-Sprengfalle aus. Dein Spitzenschütze erleidet eine schwere Beinverletzung.
Unmittelbar nach der Detonation eröffnen feindliche Kräfte aus dem westlichen Gehöft schweres, anhaltendes automatisches Feuer. Der Zugführer wird getroffen und geht zu Boden.
Die Feuerdichte aus dem Gehöft nagelt die Gruppen Bravo und Charlie flach im offenen Gelände fest. Der Zugsanitäter robbt unter Feuer nach vorn zu deiner Kanalstellung, kurz darauf folgt der unterstellte MG-Trupp. Der Sanitäter meldet, der Leutnant sei lebensgefährlich verwundet und bewusstlos. Der Funker des Zuges liegt im offenen Gelände neben dem Leutnant fest — du hast damit keine Funkverbindung.
Das Feuer, das in deine Kanalstellung kommt, ist sporadisch. Bravo und Charlie stecken fest und können nicht manövrieren, obwohl sie das Feuer erwidern. Zum Zugtruppführer hast du keine Verbindung.
In weniger als dreißig Minuten geht die Sonne unter.
Was tust du?
Der Auftrag
Innerhalb von fünf Minuten:
- 1. Formuliere den Fragmentarischen Befehl (FRAGO) für deine Truppführer.
- 2. Nenne die weiteren Sofortmaßnahmen, die du ausführst.
- 3. Beschreibe kurz deine Lageskizze.
- 4. Erkläre die taktische Begründung deiner Entscheidungen.
Das Lagebild lesen
Das Bild ist auf dem Niveau gezeichnet, das der Zug für ein behelfsmäßiges Lagebild nutzen würde. Es lohnt sich, es sauber zu lesen, bevor die Uhr läuft.
- Maßstab und Relief. 1:3.000, Höhenlinienabstand 5 m. Das Gehöft liegt tief; das Gelände dahinter steigt auf 30 bis 40 m an. Das ist wichtig für alles, was du mit dem MG vorhast — und dafür, was der Feind von dir sieht.
- Deine Kräfte. Alpha (1) am Nordrand des Kanals, das Gros mit dem Zugführer (2) rund 200 m südlich, Charlie (3) dahinter. Der gestrichelte Pfeil ist der Weg, auf dem ihr gekommen seid.
- Der Feind. Ein vermuteter Infanterieteil im Gehöft, mit Fragezeichen markiert. Stärke, genaue Stellungen und Anzahl der Feuerstellungen sind unbekannt. Die Karte sagt es dir nicht, und die Lage auch nicht — weil du es nicht weißt.
- Was bewusst fehlt. Keine feindlichen Waffenstellungen, kein Verwundetennest, keine Feuerunterstützungsstellung, kein Rückweg. Das ist deins zu zeichnen.
Was daran schwer ist
Benenne die Zielkonflikte, bevor du zu schreiben anfängst — denn die Reihenfolge, in der du sie auflöst, ist deine Entscheidung:
- Ein Verwundeter, der jetzt versorgt werden muss, und eine Feuerdichte, die eine Versorgung an Ort und Stelle teuer macht.
- Ein Führungsvakuum. Der Zugführer liegt am Boden, der Funker liegt fest, der Zugtruppführer ist nicht erreichbar. Irgendjemand muss handeln, und du bist der einzige Führer mit einer Gruppe, die nicht festliegt.
- Das einzige Mittel, das das Feuergefecht kippen kann — der MG-Trupp —, ist gerade bei dir eingetroffen, und das Gelände, aus dem er wirken könnte, ist genau das Gelände, das du nicht betreten darfst.
- Dreißig Minuten Tageslicht. Dunkelheit hilft dir beim Lösen vom Feind und schadet allem, was auf Sicht koordiniert werden muss — Verwundetentransport und jede Wiedervereinigung eingeschlossen.
- Zwei eigene Gruppen im offenen Gelände, im Kreuzfeuer, deren Lage sich mit jeder Minute verschlechtert, in der das feindliche Feuer unbeantwortet bleibt.
Du wirst nicht alle fünf lösen. Entscheide, welche zwei in den nächsten zehn Minuten zählen, und sei bereit zu sagen, warum die anderen drei warten können.
Spiel es durch, und spiel es einen Monat später mit derselben Gruppe erneut. Der zweite Satz Antworten zeigt dir, ob etwas hängen geblieben ist.