Fragt man einen Gruppenführer, was beim letzten Einsatz schiefgelaufen ist, hört man selten „Ich kannte die Taktik nicht." Man hört, dass Entscheidungen zu spät kamen oder nicht weitergegeben wurden, oder dass drei Leute drei verschiedene Versionen davon gehört haben. Das Wissen war da. Gescheitert ist das Entscheiden unter Zeitdruck und das Weitertragen der Entscheidung.
Diese Fähigkeit lässt sich trainieren. Ein einfaches Werkzeug dafür ist eine taktisches Entscheidungsspiel — ein TDG. Eine Lage, ein Problem, eine kurze Zeit und ein Befehl, den du laut aussprechen musst. Kein Gelände, keine Truppe, kein Server, kein Schießbahn-Budget.
Was ein taktisches Entscheidungsspiel?
Ein taktisches Entscheidungsspiel (kurz: TDG, für "Tactical Decision Game") ist kein Quiz und kein Szenario im Wargame-Sinn. Es besteht aus folgenden vier Bausteinen:
- Eine Rolle. Dir wird genau gesagt, wer du bist und was du führst: du bist der Gruppenführer von Alpha, dein Zugführer ist ausgefallen, dir ist ein MG-Trupp unterstellt.
- Eine Lage, einmal vorgetragen. Genug, um zu handeln, bewusst weniger, als du gern hättest. Was der Feind tut, ist teilweise unbekannt, weil es das häufig ist.
- Eine Uhr. Auf Gruppenebene typischerweise fünf Minuten. Die Uhr ist keine Dekoration, sie ist die gesamte Versuchsanordnung. Mit einer Stunde Zeit produzieren alle eine gute Antwort und lernen nichts.
- Eine Anforderung. Meist: Gib den Folgebefehl (FRAGO), den du deinen Truppführern erteilen würdest, skizziere dein Lagebild und begründe deine Entscheidung.
Und eines hat es bewusst nicht: eine abgedruckte Lösung. Es gibt nicht die eine, richtige Lösung, denn das Ziel ist nicht, recht zu haben. Das Ziel ist, schnell zu sein, klar zu sein und sagen zu können, warum man sich wie entschieden hat.
Wer hat das taktische Entscheidungsspiel erfunden?
Das Format ist weder neu noch improvisiert. Es ist eine verdichtete Fassung der preußischen applikatorischen Methode — lehren, indem man den Schüler Doktrin auf eine konkrete Lage anwenden lässt, statt sie aufsagen zu lassen.
Helmuth von Moltke, von 1857 bis 1888 Chef des preußischen Generalstabs, stellte seinen Offizieren, was er taktische Aufgaben nannte. Die Konstruktion ist bemerkenswert, denn sie ist genau das, was diese Seite veröffentlicht: fiktive Truppen auf echtem Gelände. Die Sammlung erschien 1892 als Moltkes taktische Aufgaben aus den Jahren 1858 bis 1882 und zwei Jahre später auf Englisch als Moltke's Tactical Problems. Julius von Verdy du Vernois benannte die Methode im Titel seiner Kriegsgeschichtlichen Studien nach der applikatorischen Methode von 1876, die reale Schlachten — Custozza, 1866 — mit anderen Verbänden nachkämpften, um zu sehen, was das Gelände sonst noch zugelassen hätte.
Verdy ist auch der Mann, der das Kriegsspiel aufgebrochen hat. Das preußische Kriegsspiel hatte Würfel, Verlusttabellen und ein Regelwerk angehäuft, das dick genug für einen eigenen Spezialisten war; sein Beitrag bestand darin, all das wegzuwerfen und die Entscheidung einem Schiedsrichter zu übergeben, der befand, wo der taktische Vorteil lag. Das ist die Entscheidung, die diese Tradition in jeder Epoche neu trifft: Der Wert liegt in der Erfahrung des Entscheidens, nicht in der Detailtreue des Modells und nicht darin, wer gewinnt.
So hat sich das Spiel bis heute entwickelt:
- 1904 — The Defence of Duffer's Drift. Ernest Swinton, der unter dem Namen „Lieutenant Backsight Forethought" schreibt, gibt einem Offizier fünfzig Mann und eine Flussfurt und lässt ihn diese sechsmal in sechs Träumen verteidigen, wobei jeder Versuch das Desaster der Vornacht behebt. Es ist der Vorfahr von lauf es noch einmal, nicht von keine Musterlösung — Duffer's Drift hat sehr wohl Antworten. Immer noch der beste einzelne Leseabend auf dieser Liste, und immer noch Ausbildungsstoff an Infanterieschulen.
- 1975 — What Now, Lieutenant? Das Simulation Center der 9. US-Infanteriedivision in Fort Lewis veröffentlicht ein Ausbildungspaket mit Lagen auf Bataillons-, Kompanie- und Zugebene für junge Führer. Das moderne Format in wiedererkennbarer Gestalt.
- 1982 — das Marine Corps Education Center baut darauf drei Lehrbroschüren auf: zwölf der bestehenden Aufgaben plus sechzehn neue von Chief Warrant Officer Bryan N. Lavender.
- April 1990 — die Marine Corps Gazette bringt in jeder Ausgabe eine taktische Entscheidungsübung und druckt drei Monate später die konkurrierenden Lösungen der Leser — konkurrierend, wohlgemerkt, nicht richtigen. Sie tut es bis heute.
- 1994 — die Marine Corps Association fasst fünfzehn davon mit Kommentar zusammen: John F. Schmitts Mastering Tactics: A Tactical Decision Game Workbook. Schmitt ist der Offizier, der FMFM 1 Warfighting verfasst hat, und das ist kein Zufall: Eine Doktrin, die auf dezentraler Entscheidung unter Ungewissheit aufbaut, braucht ein Ausbildungsmittel, das genau das übt.
Hundertsechzig Jahre Soldaten sind bei derselben kargen Sache gelandet — eine Lage, eine Karte, eine Uhr und danach ein Streitgespräch — während ringsherum jede reichere und teurere Methode gekommen und gegangen ist.
Die anderen Überlebenden lohnen sich zu kennen, denn sie tauschen Aufwand gegen Realitätsnähe:
- Das TDG — ein Bild und eine Uhr. Minuten zum Durchführen, Minuten zum Vorbereiten.
- Die Sandkastenübung — dasselbe Problem, aber körperlich: das Gelände nachgebaut, die Figuren bewegt.
- Das TEWT (Geländeübung ohne Truppe) — Führer auf dem echten Gelände, ohne Soldaten, das Problem abgeschritten.
- Die Stabsreise — ein historisches Gefecht, auf dem Boden, auf dem es stattfand.
Das TDG sitzt mit Absicht am billigen Ende. Das ist sein Vorteil, nicht sein Kompromiss: Es ist das einzige der vier, das du jede Woche durchführen kannst.
Warum funktioniert ein taktisches Entscheidungsspiel?
Der Wirkmechanismus ist außerhalb des Militärs gut belegt. Gary Kleins Untersuchung an Einsatzleitern der Feuerwehr — sechsundzwanzig davon, im Schnitt über zwanzig Jahre Erfahrung — ergab, dass sie keine Handlungsoptionen erzeugten und verglichen. In rund 80 % der untersuchten Entscheidungen erkannte der Einsatzleiter die Lage als Fall eines Musters, das er schon gesehen hatte, rief die typische Reaktion ab, simulierte sie im Kopf auf Tauglichkeit und handelte. Er zog genau eine Handlungsmöglichkeit in Betracht. Das ist das Modell der erfahrungsgestützten Entscheidungsfindung (Recognition-Primed Decision), das Klein 1998 in Sources of Power dargelegt hat.
Die Folge für die Ausbildung ist unmittelbar. Wenn Könnerschaft unter Zeitdruck eine Bibliothek wiedererkannter Muster ist, dann baut man sie über Menge an unterschiedlichen Lagen auf, nicht über mehr Theorie zu einer einzelnen. Ein Führer, der vierzig taktische Aufgaben durchgearbeitet hat, hat vierzig Muster zum Wiedererkennen. Ein Führer, der vierzig Seiten über den Flankenangriff gelesen hat, hat eines.
Taktische Entscheidungsspiele sind der Weg, diese Wiederholungen zu einem Preis zu kaufen, den du auch zahlen kannst. Eine Geländeübung gibt deinem Gruppenführer ein oder zwei Entscheidungspunkte am Tag. Ein Stapel TDGs gibt ihm zehn an einem Abend.
Ein Spiel - zwanzig Minuten
Der Ablauf ist kurz genug für einen Besprechungsraum, einen Discord-Sprachkanal oder die Ladefläche eines Lkw.
- 1. Vortragen — 2 Minuten. Lies die Lage einmal laut vor, während das Lagebild auf dem Bildschirm oder auf dem Tisch liegt. Einmal. Sie auf Zuruf zu wiederholen lehrt beiläufig, dass Informationen so lange wiederholt werden, bis sie verstanden sind — das Gegenteil der Lektion.
- 2. Entscheiden — 5 Minuten. Still, einzeln, schriftlich. Keine Gruppendiskussion. Jeder muss seine eigene Entscheidung hervorbringen.
- 3. Befehlen — je 2 Minuten. Der Teilnehmer spricht den Befehl laut an gedachte Unterstellte, in dem Befehlsschema, das deine Einheit benutzt. Eine Entscheidung, die sich nicht in neunzig Sekunden weitergeben lässt, ist Keine.
- 4. Besprechen — 10 Minuten. Zwei oder drei unterschiedliche Entscheidungen gegenüberstellen.
Vier Regeln für die Übungsleitung machen den Unterschied zwischen Ausbildung und Plauderei:
- Greif die Begründung an, nie die Wahl. „Warum ist das MG dorthin gegangen?" ist die ganze Übung. „Das ist falsch" beendet sie. Zwei Teilnehmer, die entgegengesetzt entschieden haben, können beide richtig gelegen haben; die Besprechung dreht sich darum, auf welche Annahmen jeder gesetzt hat.
- Verweigere das Wunschmittel. „Ich fordere Luftunterstützung an" und „mein MG-Schütze nimmt sie nieder" sind keine Entscheidungen. Was nicht in der Lage steht, existiert nicht; und was drinsteht, braucht ein Wer, ein Von-wo und ein Wann.
- Setz die 70 % durch. Eine Entscheidung, die zu 70 % richtig ist und jetzt ergeht, schlägt eine perfekte, die ergeht, nachdem der Feind sich bewegt hat. Belohne den, der sich festgelegt hat und teilweise falsch lag, gegenüber dem, der bei Ablauf der Uhr noch abwog.
- Wiederhole es in einem Monat. Der zweite Satz Antworten, von derselben Gruppe zum selben Problem, ist das einzige ehrliche Maß dafür, ob etwas hängen geblieben ist.
Skaliere das Problem
- Truppführer. Ein Gebäude, eine Straße, ein Verwundeter, vier Leute und das, was sie tragen. Die Entscheidung ist, wohin der Trupp in den nächsten sechzig Sekunden geht und wer was sichert. Zwei Minuten.
- Gruppenführer. Zwei oder drei Bewegungselemente plus etwas Unterstelltes, ein Stück Gelände und ein Problem, das zur Wahl zwingt. Fünf Minuten. Das ist die klassische TDG-Größe, auf der die meisten veröffentlichten Aufgaben liegen.
- Zug- oder Kompaniechef. Zeit, Reihenfolge und Mittel, nicht nur Gelände: Welchen Auftrag bekommt das Unterstützungselement, was passiert bei Einbruch der Dunkelheit, was meldest du wem. Zehn Minuten, und die Forderung sollte die Meldung nach oben ebenso enthalten sowie den Befehl nach unten.
Das Nützlichste, was eine Einheit tun kann, ist, dieselbe Karte an einem Abend auf allen drei Ebenen durchzuspielen. Die sechzig Sekunden des Truppführers und der Zeitplan des Chefs sind dasselbe Ereignis aus verschiedenen Hierarchien gesehen, und die anderen beiden streiten zu hören ist der Ort, an dem junge Führer lernen, wie ihre Befehle Unten ankommen.
Für den Truppführer, der offline ausbildet
Ein TDG ist ein kosten- und Zeiteffizientes Werkzeug. Es kostet ein ausgedrucktes Lagebild und die zwanzig Minuten Zeit.
Konkret funktionieren diese Zeitfenster:
- Die zwanzig Minuten vor einem Ausbildungstag, mit dem Gelände, das ihr gleich betretet.
- Der Auswertungsblock danach — spielt den tatsächlichen Feindkontakt des Tages als TDG nach, mit dem echten Entscheidungspunkt als Aufgabe.
- Ein Sandkastenabend, wenn das Wetter den Geländeplan killt. Das Lagebild lässt sich projizieren oder in A3 ausdrucken und liegt auf dem Tisch.
Dasselbe Argument gilt für alle anderen, die eine Entscheidung unter Zeitdruck bei unvollständiger Lage verantworten: Feuerwehr und Rettungsdienst, Bergrettung und Suchtrupps, Pistenrettung, Veranstaltungs- und Objektschutz. Kleins ursprüngliche Probanden waren Feuerwehrleute, keine Soldaten. Tausch die Lage aus, behalte die vier Teile.
Für den Truppführer, der online ausbildet
Wenn du in einer Arma-, Reforger-, Squad- oder Hell-Let-Loose-Einheit eine Gruppe führst, ist dein Problem noch schärfer. Jeder Einsatz kostet dich derzeit einen vollen Server: vierzig Leute, ein angesetzter Operationsabend und ein Gruppenführer, der üben darf, während die anderen neununddreißig auf ihn warten. Das ist ein teurer Weg herauszufinden, dass dein neuer Truppführer einfriert, wenn der Plan zerbricht.
Ein TDG braucht ein Bild und einen Sprachkanal. Das ändert, was du wann trainieren kannst:
- Führungsausbildung an spielfreien Abenden. Sechs Spieler, ein Discord-Sprachkanal, ein Lagebild im Chat, vierzig Minuten. Keine Mods aktualisieren, keinen Server reservieren, niemand muss etwas installieren.
- Übt das Schema, nicht nur die Taktik. Die meisten Online-Einheiten haben ein Befehls- und Funkschema auf Papier, das nie unter Tempo geübt wurde. Der Befehlsschritt ist der Ort, an dem ein Gruppenführer lernt, in neunzig Sekunden ein FRAGO zu produzieren — damit er am Operationsabend ein Schema abarbeitet, statt unter Feuer eines zu erfinden.
- Truppführer sichten und entwickeln. Leute nach Anwesenheit zum Truppführer zu machen, ist die übliche Methode. Ein kurzes TDG zeigt dir in fünf Minuten, ob ein Kandidat sich auf eine Entscheidung festlegen und sie erklären kann — bevor du es im Einsatz herausfindest.
- Wertet eure eigenen Operationen aus. Die stärksten Szenarien, die eure Einheit je durchspielen wird, sind die, die ihr schon passiert sind. Nimm den Moment vom letzten Wochenende, an dem der Plan auseinanderfiel, frier ihn ein, streich den Ausgang und gib ihn als Aufgabe aus.
Die Forderung sollte so beantwortet werden, wie sie übermittelt würde: per Sprache, auf dem Funknetz, im Befehlsschema deiner Einheit. Die Antwort in den Chat zu tippen trainiert den falschen Muskel.
Eigene schreiben
Ein gutes TDG ist ein Dilemma, kein Rätsel. Ein Rätsel hat eine Lösung, die du versteckt hast; die Aufgabe des Spielers ist zu erraten, was du dir gedacht hast. Ein Dilemma hat zwei oder drei vertretbare Wege, die sich nicht alle gehen lassen, und die Aufgabe des Spielers ist, zu wählen und dazu zu stehen. Wenn du beim Entwerfen die richtige Antwort aufschreiben kannst, hast du ein Rätsel geschrieben — stell noch eine Kraft aufs Brett, bis du es nicht mehr kannst.
Vier Dinge, die du bewusst einbauen solltest:
- Ein echter Zielkonflikt. Ein Verwundeter, der jetzt heraus muss, und eine Feindstellung, die schlimmer wird, wenn man sie in Ruhe lässt. Nicht eine Bedrohung und ihr offensichtliches Gegenmittel.
- Geplante Unkenntnis. Entscheide, was der Spieler nicht weiß, und markiere es auf dem Lagebild als unbekannt. Ein Fragezeichen auf einem Feindzeichen ist ein Lehrmittel, keine Faulheit.
- Ein Zeitzwang. Einbruch der Dunkelheit, ein Spritstand, ein terminiertes Zusammentreffen, die Uhr eines Verwundeten. Etwas, das „warten und mehr aufklären" zu einer teuren statt einer kostenlosen Wahl macht.
- Gelände, das einschränkt. Der Grund, warum die Karte zählt. Ein Kanal, den du durchwaten musst, weil die Böschungen vermint sind; ein Rücken, der die einzige Feuerstellung besitzt; ein einziger Übergang. Gelände, das alles erlaubt, lehrt nichts.
Die Serie
Wir veröffentlichen diese als taktische Entscheidungsübungen auf dieser Seite, eine Lage nach der anderen. Jede kommt mit dem Lagebild als Bild und als editierbare Phaseline-Szene, sodass du sie projizieren, für den Tisch ausdrucken oder öffnen und in dein eigenes Problem verwandeln kannst.
Die Szenen tragen zwei Phasen: Initial Situation, das, was die Spieler sehen, und eine leere zweite Phase, in der der Spieler seine eigene Lösung zeichnet — die Lagebildskizze, die die Forderung verlangt, auf demselben Gelände, mit denselben Werkzeugen.
Fang mit Letztes Licht am Aquädukt an. Spiel es diese Woche mit deinen Truppführern durch. Dann öffne die Szene, versetz den Feind und gib ihnen ein Problem, das sie noch nie gesehen haben.
Quellen
- Moltkes taktische Aufgaben aus den Jahren 1858 bis 1882, 1892; englische Ausgabe Moltke's Tactical Problems from 1858 to 1882, 1894.
- Julius von Verdy du Vernois, Kriegsgeschichtliche Studien nach der applikatorischen Methode, 1876; sowie Beitrag zum Kriegsspiel, 1876, das das Kriegsspiel-Regelwerk durch einen Schiedsrichter ersetzte.
- Ernest Dunlop Swinton, The Defence of Duffer's Drift, 1904; nachgedruckt im Journal of the United States Infantry Association, April 1905, und frei verfügbar über die US Army Infantry School.
- What Now, Lieutenant?, Simulation Center, 9th Infantry Division, Fort Lewis, 1975.
- John F. Schmitt, Mastering Tactics: A Tactical Decision Game Workbook, Marine Corps Association, 1994.
- Gary Klein, Sources of Power: How People Make Decisions, MIT Press, 1998.
- Klein, Calderwood und Clinton-Cirocco, „Rapid Decision Making on the Fire Ground" (Originalstudie 1986, mit Nachwort neu veröffentlicht im Journal of Cognitive Engineering and Decision Making, 2010).
- Die TDG-Serie der Marine Corps Gazette, seit April 1990; die TDG Arena der Marine Corps Association führt die aktuellen Aufgaben.